Grace de Resident Evil Requiem teve que morrer por ‘dois a três minutos’ para conseguir o papel

Polygon.com.

Quando o agente de Angela Sant’Albano a contatou sobre uma possível audição, ela não percebeu a magnitude cultural do projeto ou o quão única a experiência seria para ela. Como de costume nas audições para a mídia não anunciada, Sant’Albano recebeu um resumo limitado sobre o personagem e o projeto. Ela fez uma pequena pesquisa com base nas poucas informações que seu agente poderia fornecer e pensou que poderia ser para um projeto de Resident Evil. Mas quando a audição chegou, não havia muito espaço para dúvidas.

“Fizemos muita improvisação”, disse Sant’Albano ao Polygon durante uma chamada da Zoom. “Fizemos algumas cenas que [Capcom] já tinha escrito, e então uma das sugestões de improvisação foi ‘Preciso que você morra por cerca de dois ou três minutos, e vou cronometrar você. Mas você não pode morrer rapidamente. Deve ser uma morte lenta. E você tem que dar um grito de morte no final. E então, enquanto eu estava morrendo, [casting director Kate Saxon] me daria novas instruções como ‘e agora um zumbi mordeu sua perna esquerda’.”

Atuar em um projeto de Resident Evil foi um passo rumo ao desconhecido para Sant’Albano, que nunca havia atuado em um videogame ou projeto de terror anteriormente. Não foi por falta de interesse. O terror sempre foi atraente para ela, ou mais especificamente, o desafio de criar estados emocionais intensos com poucos estímulos fora da imaginação.

Grace em Pandora em Resident Evil Requiem Imagem: Capcom via Polygon

Ainda assim Sant’Albano não tinha certeza do que esperar de seu primeiro dia no set de Réquiem de Resident Evil e diz que foi um pouco impressionante, com o terno cinza desajeitado, o capacete grande e uma câmera montada bem na frente do rosto para capturar expressões e performances vocais. As configurações de captura de movimento variam dependendo do diretor e da produtora. Mas os bastidores olham para projetos de alto perfil como O último de nós, parte 2 e Portão de Baldur 3 popularizou a ideia de que a captura de movimento e a gravação de voz são processos separados e que o o estágio de captura de movimento geralmente está vazioexceto por algum acolchoamento semelhante a um colchão aqui e ali. Esse não foi o caso Réquiem.

Kate Saxon, elenco, dublagem e diretora cinematográfica de Residente Mal Réquiem, tratou o projeto como uma performance teatral e incentivou Sant’Albano e os outros atores a fazerem o mesmo. As cenas incluíam adereços para dar uma ideia geral do layout de uma sala e seus objetos importantes, e além de algumas falas usadas como diálogo durante combates ou perseguições, todas as falas dubladas do jogo foram gravadas durante a captura de movimento.

“Kate nos disse para não pensarmos nisso como um videogame e para torná-lo o mais verdadeiro possível”, diz Sant’Albano. “Ela queria que atuássemos da mesma forma que faríamos no cinema, na TV e no teatro e pensássemos nisso como teatro redondo. Na verdade, é realmente libertador, porque você tem a mesma liberdade de fazer teatro, mas a intimidade do filme, porque a câmera e o público estão bem na sua frente, e você sabe que eles estão ouvindo sua atuação.”

Havia desafios técnicos aos quais era necessário adaptar-se, incluindo um obstáculo improvável: aproximar-se de uma porta. Sant’Albano descreve o processo assim:

“Há uma porta, mas não pode ser como uma porta 3D, porque isso bloquearia os sensores da câmera ou as câmeras. Portanto, é uma porta falsa, mas você tem que abordá-la da mesma forma que faria com uma porta real. Você não pode envolver a maçaneta falsa com a mão, porque isso não é realista.”

Ela também adotou abordagens criativas para outros obstáculos, como a cena no início Réquiem onde Grace está amarrada de cabeça para baixo a uma maca. Sant’Albano estava preocupado em fazer com que os movimentos de Grace parecessem naturais e em lembrar cada passo do que ela precisava fazer, então ela escreveu uma planilha de batidas e tratou a cena como uma dança com cada momento importante – acordar, perceber o que estava acontecendo, manter a calma, e assim por diante – tomando uma batida. Ela também estava ansiosa para fazer suas próprias acrobacias e pediu à equipe de captura de movimento que a suspendesse parcialmente de cabeça para baixo em um objeto parecido com uma maca, segurando seus braços e pernas, para que ela pudesse dar o máximo de verdade possível àquele momento.

O ambiente que Sant’Albano, Saxon e os outros atores criaram tornou mais fácil do que você imagina enfrentar Réquiemcenas mais exigentes. Sant’Albano lembra que o grito que ela deu durante uma cena em que The Girl arrasta Grace por um corredor foi em parte surpresa e alarme genuínos, quando a equipe de dublês se prendeu a uma corda e de repente a puxou pelo chão do estúdio. Foi uma tomada perfeita com o tipo de emoção genuína que seria um desafio reunir em uma cabine de gravação.

[Ed note: Spoilers for the middle of Resident Evil Requiem follow.]

Grace parada na frente de Emily e enfrentando uma ameaça em Resident Evil Requiem Imagem: Capcom

O mesmo aconteceu com a cena mais desafiadora de Sant’Albano: a mutação de Emily. É um momento comovente e aterrorizante, quando a jovem cega que Grace jurou proteger sucumbe à infecção e se transforma em um monstro mortal e furioso. Grace não quer machucar Emily, mas ela ainda está determinada a sobreviver.

“Quando você faz uma cena com muita emoção ou estresse, você sabe que vai ser muito difícil fazer isso muitas vezes, e então vai começar a parecer uma atuação”, diz Sant’Albano. “E então nós [Sant’Albano and Emma Rose Creaner, Emily’s actor] tipo, nós temos que fazer tudo e ficar completamente loucos com isso.”

Os dois concordaram que fariam isso em menos de três tomadas, e Sant’Albano credita a Creaner por tornar isso possível. Durante a cena de transformação, Sant’Albano diz que os movimentos de Creaner – as contorções e torções, a imobilidade repentina e, em seguida, a mudança completa de comportamento e comportamento – foram tão genuinamente perturbadores que foi necessária pouca imaginação para dar a Grace o choque e o medo que o momento exigia.

“Tudo funcionou tão bem porque estava no momento”, diz Sant’Albano. “Isso trouxe humanidade ao jogo de uma forma que o torna muito mais real para que a história possa brilhar, o que foi maravilhoso para um ator. Acho que esse é o sonho.”

Josh Broadwell.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/resident-evil-requiem-grace-angela-santalbano-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-03-15 10:00:00

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