Polygon.com.
Como a maioria dos tiroteios em Night City, todas as partidas do próximo Cyberpunk TCG acaba muito rapidamente. Isso pode acabar sendo um dos argumentos de venda mais fortes do jogo, à medida que ele avança para um lançamento completo ainda este ano.
Sentei-me para um teste de jogo de 30 minutos no PAX East 2026 – antes de continuar Campanha Kickstarter tornou-se o jogo mais financiado em uma plataforma de crowdfunding de todos os tempos – e ficou muito perto de vencer meu oponente aleatório. Esse atraso ocorreu apenas porque não estávamos familiarizados com a mecânica e tivemos que chamar várias vezes um inspetor para esclarecimentos sobre as regras. Por definição, uma única partida do Cyberpunk TCG deve terminar em cerca de sete turnos e, se durar tanto tempo, entra na prorrogação.
Cada jogador começa o jogo com seis Gig Dice em sua zona “fixer” no lado esquerdo do playmat, representando ofertas de trabalho alinhadas pelo seu fixer. Depois de comprar uma carta no início de cada turno, o jogador seleciona e lança uma entre d4, d6, d8, d10, d12 e d20 (embora o d20 deva vir por último). Esses dados vão então para a zona de “shows”, com o valor cumulativo representando sua “Crédito de rua” geral.
Algumas cartas têm efeitos bônus quando seu Street Cred atinge um determinado limite. Um exemplo é a carta de equipamento Dying Night: V’s Pistol, uma arma que suas unidades podem equipar. Quando a unidade equipada ou lenda ataca e você tem sete ou mais Street Cred, ela derrota uma carta de equipamento rival que custa 2 (uma manobra que inspirou visível frustração em meu oponente em um ponto quando destruí as Lâminas Mantis que aumentaram sua unidade em dois de poder).
Para ganhar um jogo de Cyberpunk TCGvocê simplesmente precisa ter seis dados de gig no início do seu turno. Embora você possa ficar tentado a pular direto para o d12 em seu primeiro lançamento para aproveitar ao máximo Dying Night o mais rápido possível, isso pode ser arriscado. Se uma unidade atacar seu oponente diretamente e não for bloqueada, ela poderá roubar um dado de gig de sua escolha – e para cada 10 de poder que essa unidade tiver, ela roubará um gig adicional. Portanto, é benéfico controlar seu ritmo e preencher gradualmente seu estado de tabuleiro, para que você possa se defender adequadamente contra esses ataques.
Semelhante a outros TCGs como Lorcavocê basicamente precisa sacrificar uma carta para criar um recurso uma vez por turno. Cartas com etiqueta de venda (€$) no canto superior esquerdo podem ser vendidas por Eddies e são jogadas viradas para baixo como um recurso tocável que você gasta para jogar outras cartas. Essas cartas e as unidades que você usa para atacar são viradas para os lados quando usadas. Cyberpunk TCG chama esse efeito de “gasto”.
Cada jogador começa cada partida com três cartas de Lenda embaralhadas, viradas para baixo, que também podem ser gastas para gerar redemoinhos. Gaste dois Eddies e você poderá virar uma Lenda para cima. Então eles se tornam algo semelhante aos Comandantes em Magia: A Reunião. Alguns podem então ser jogados como unidades com habilidades poderosas, enquanto outros oferecem benefícios passivos. No deck com tema Arasaka do meu oponente, uma Lenda aumentava o poder de todas as unidades Arasaka em um ponto cada vez que elas atacavam. Outro permitiu que ele comprasse uma carta na primeira vez que uma unidade Arasaka atacasse em cada turno.
Aprendi sobre essa parte muito depois da nossa partida, mas as cartas Lendárias também têm uma cor de RAM (cor da borda) e um valor de RAM (canto superior direito) que determina quais cores de cartas você pode ter em seu baralho de 40 a 50 cartas. Seu valor cumulativo de RAM combinado também impõe um limite rígido ao valor de RAM dos cartões que você pode incluir.



No caso do meu Edgerunnersdeck temático, V: Corporate Exile e Jackie Welles: Pour One Out for Me são ambos azuis, com um valor de RAM de dois cada. Portanto, meus cartões azuis podem ter um valor de RAM de até quatro. Então, Viktor Vektor: Sit Down and Relax tem duas RAM amarelas. Como tal, este baralho pré-construído tem algumas cartas azuis mais poderosas e cartas amarelas ligeiramente mais fracas.
É difícil entender até agora com os decks alfa simples, mas as cores da RAM parecem corresponder às estratégias gerais. Algumas cartas do meu baralho me permitem comprar mais ou dar uma olhada nas minhas Lendas viradas para baixo. Outros me permitem enviar uma carta de volta para a mão de seu dono ou fornecer um buff rápido ao poder da minha unidade. O deck vermelho-verde com tema Arasaka era muito mais direto e agressivo, com muitas unidades e equipamentos para fortalecê-los.
Tentei, com certo sucesso, gerar o máximo de redemoinhos o mais rápido possível em nossa partida, jogando fora todas as unidades que comprei. Mas o deck do meu oponente foi mais rápido. No final da partida, ele jogou uma de suas melhores unidades: Goro Takemura: Losing His Way, por quatro Eddies. Goro tem uma base de poder cinco e recebe +1 para cada Lenda virada para cima em seu lado do tabuleiro, que neste caso foi um +2 líquido. No próximo turno do meu oponente, ele anexou um equipamento Sandevistan (grito para David Martinez de Cyberpunk: Edgerunners!) para Goro, que adicionou mais três poderes.
As coisas pareciam muito sombrias para mim, já que uma unidade de 10 potências pode destruir quase tudo em qualquer um desses decks. Bloqueei com um Secondhand Bombus muito fraco que tinha em jogo para receber o golpe. No meu turno seguinte, comprei um milagre: Floor It. Você devolve uma unidade gasta com custo igual ou inferior a quatro para a mão de seu dono. Goro custou quatro. Levantei a mão e chamei o inspetor. “O que acontece com o equipamento anexado quando uma unidade é removida do jogo?” Perguntei.
“Vai para o lixo”, disse ele. Eu ri – adoro que a pilha de descarte se chame apenas LIXO.
“Sinto muito”, eu disse nervosamente ao meu oponente enquanto mandava Goro de volta para sua mão. Esse movimento enviou seu valioso Sandy direto para o lixo. Então ataquei diretamente para roubar um dado de gig, totalizando cinco e três do meu oponente. Nesse exato momento, o inspetor bateu palmas uma vez e sinalizou que o teste estava encerrado. Foi um pouco abrupto e insatisfatório ter a partida interrompida, principalmente porque parecia que eu estava prestes a vencer, mas a partida inteira provavelmente durou cerca de 25 minutos, ou até menos.
Comparado a um prolongado Arena Mágica partida que pode durar cerca de 45 minutos, meu Cyberpunk TCG playtest pareceu uma introdução muito emocionante a um jogo que agora tem mais de US$ 15,75 milhões no Kickstarter. São muitos Eddies para investir no que já é uma base sólida para um jogo de cartas colecionáveis.
Corey Plante.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/cyberpunk-tcg-alpha-review-impressions-pax-east-2026/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-04-03 08:30:00









































