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Houve muitos motivos para os desenvolvedores ficarem estressados na Game Developers Conference deste ano. As demissões na EA no dia em que o evento começou colocaram no ar a insegurança no emprego, a presença da IA generativa no show gerou pavor existencial e a ansiedade inescapável da política mundial tornou difícil o foco na criação de videogames. Esses são alguns tópicos pesados, e só foram agravados por um problema econômico que atualmente assola a indústria de desenvolvimento de jogos: a crise da RAM.
O custo exorbitante da memória impulsionado pela IA foi um tema importante na GDC deste ano. Se você não tocou no assunto com alguém em uma conversa, foi porque essa pessoa o fez primeiro. Foi uma das narrativas mais importantes do programa, lançando uma sombra sobre as grandes ambições do Project Helix do Xbox e levantando questões sobre como o aumento dos preços poderia impactar a forma como os jogos são feitos. Nenhum desenvolvedor com quem conversei sabia quais seriam os próximos passos para navegar na crise, mas vários viram isso como um momento para finalmente ter uma conversa séria sobre a busca insaciável da indústria para criar os jogos mais sofisticados possíveis.
Do lado do consumidor, o impacto da escassez de memória é simples: a RAM ficou mais cara. No início deste ano, Jogador de PC dados compartilhados mostrando que o preço da RAM teve um aumento de 300% em alguns casos. Como resultado, atualizar seu PC agora é mais caro, mas o problema só aumenta como uma bola de neve devido à quantidade de produtos que vêm com um componente de memória. Não é o seu comprador diário que está tendo problemas para comprar RAM, mas as empresas que fabricam os produtos que a utilizam também.
Qual é o problema? Em termos muito simplificados, os data centers de IA requerem muita memória. Há apenas um punhado de grandes fabricantes de memória (Samsung e Micron, por exemplo) fabricando esses produtos, e eles podem ganhar muito mais dinheiro se venderem peças especializadas para empresas de IA em vez de consumidores. Com mais chips disponíveis, a baixa oferta levou a custos mais elevados para o resto de nós. Você pensaria que a solução fácil seria “apenas produzir mais chips”, mas é mais fácil falar do que fazer por uma variedade de fatores, incluindo o fato de que a RAM requer muitos metais raros para ser produzida. Também não é tão simples como criar alguns fabricantes concorrentes, pois isso levaria anos. Estamos num beco sem saída, e os desenvolvedores da GDC me disseram que poderemos ficar lá por mais dois anos.
Os desenvolvedores com quem conversei estavam divididos sobre o quanto isso impactaria diretamente o desenvolvimento de jogos. Alguns disseram que estavam chateados porque era mais caro atualizar seus próprios PCs pessoais, mas não achavam que isso estava afetando a criação de seus jogos. Outros no espaço notaram alguns efeitos colaterais tangenciais.
“Isso aparece em nossas conversas, principalmente quando olhamos para a concorrência”, disse-me um profissional de marketing. “Se você está pedindo às pessoas que de repente paguem mais por seus sistemas, isso significa menos jogos do que elas podem comprar. Portanto, isso muda algumas das conversas sobre como devemos abordar nosso preço.”
Há muito tempo que deixamos o trabalho técnico interessante deslizar.
Mas alguns desenvolvedores veem isso como parte de uma crise existencial maior que pode ter grandes efeitos posteriores nos jogos. Por um lado, há incerteza sobre quando chegará a próxima geração de plataformas de jogos e quanto custarão. Os corredores do Moscone Center de São Francisco, o nexo central da GDC, estavam cheios de rumores de que a Sony tem como meta o lançamento do PlayStation 6 em 2029. O Projeto Helix do Xbox pode chegar mais cedo, considerando que as versões alfa do console estão programadas para chegar aos desenvolvedores em 2027, mas várias pessoas com quem conversei na GDC tinham certeza de que custaria pelo menos US$ 1.000. Mesmo que haja algum conhecimento interno por trás dessa especulação, você não pode interpretar isso literalmente agora; tudo está em fluxo e depende de como a crise da RAM se desenrola. Estamos no modo “esperar para ver”, e isso está a semear ansiedade numa indústria que procura estabilidade.
A escassez está acelerando algumas conversas sobre o que precisa mudar no desenvolvimento de jogos. A otimização foi um tema importante na feira, com vários painéis dedicados a como os criadores podem fazer jogos de forma mais eficiente. Isso poderá se tornar menos uma sugestão e mais uma necessidade em breve. Um desenvolvedor com quem conversei observou que os estúdios estão repensando as especificações do PC para seus próximos jogos, já que não se pode mais presumir que os jogadores terão mais um equipamento com toneladas de RAM. Em fevereiro, por exemplo, a TT Games revisou seus requisitos de PC para Lego Batman: Legado do Cavaleiro das Trevasreduzindo sua recomendação de RAM de 32 GB para 16 GB.
Alguns desenvolvedores com quem conversei acreditavam que poderíamos ver mais casos como esse nos próximos anos. Em vez de tentar levar os jogos aos seus limites técnicos, alguns especularam que poderíamos ver os estúdios menos tímidos em relação ao pop-in de ativos e às telas de carregamento, na tentativa de aliviar a carga de memória nos jogos. E como um efeito colateral feliz para a Nintendo, isso pode significar que mais jogos de terceiros terão melhores chances de rodar no Switch 2. Esse é o tipo de efeito dominó de longo prazo que pode mudar os jogos que jogamos.
Mesmo com alguma incerteza em torno da escassez, nem tudo é tristeza e desgraça na indústria neste momento. O diretor de produtos da ProvavelmenteMonsters, Mark Subotnick, que anteriormente trabalhou na Intel como diretor sênior, observou que esta não é a primeira crise de fornecimento que afeta peças de PC. Historicamente, esses momentos acontecem em ciclos, então quem já está no espaço há muito tempo se sente mais seguro de que será um ou dois anos chatos, mas não totalmente anormais.
“Isso nos afeta? Não”, disse Subotnick. “Estamos fazendo jogos em tantas plataformas quanto possível para encantar os consumidores. Isso poderia nos impactar? Claro. Se houver menos dispositivos para as pessoas colocarem as mãos, então potencialmente teremos menos consumidores para vender. Mas agora, eu diria que há muitos consumidores com muitos dispositivos para vendermos esses jogos. Onde isso poderia nos impactar é, claro, teremos que tomar decisões sobre plataformas de próxima geração quando eles nos disserem que é hora de trazer conteúdo para eles. E se eles forem ameaçados de ter um mercado totalmente endereçável que seja viável do ponto de vista empresarial, claro que é um desafio empresarial. Mas neste momento tudo o que estaria a fazer seria especular sobre um monte de hipóteses.”
Mesmo que seja esse o caso, muitos desenvolvedores acreditam que essas conversas sobre otimização precisam acontecer de qualquer maneira. Houve um estresse consistente na GDC por parte de profissionais que acreditam que a busca incessante da indústria por recursos visuais de ponta se tornou insustentável. Talvez a indústria devesse ver isso menos como um momento para surtar com as notícias imediatas e mais considerar que os jogadores nem sempre terão acesso às especificações principais por uma série de razões. Construir jogos com esses jogadores em mente é uma prática preparada para o futuro que pode facilitar a navegação nesses momentos.
“Eu concordo, vamos otimizar os jogos!” Desfiles Zero o escritor Siim “Kosmos” Sinamäe me contou quando mencionei as conversas que tive com outros desenvolvedores sobre problemas de RAM. “Há muito tempo que deixamos passar trabalhos técnicos interessantes. Eles não parecem muito melhores!”
Giovanni Colantonio.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/ram-crisis-gdc-2026-analysis/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-03-14 13:00:00









































