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Ouço uma voz em meu ouvido: “Você pode tirar a venda agora.” Estou na escuridão quase completa. À minha frente há uma escada que se curva para a direita, enquanto atrás de mim há uma porta aberta para o que parece ser um apartamento abandonado. Ao lado dela há outra porta, entreaberta, e uma escada descendente com uma sinistra luz vermelha na parte inferior. “Não passe pelo sinal vermelho até que eu diga que está tudo bem”, vem a voz, proveniente de um MP3 player pendurado em meu pescoço com fones de ouvido conectados. Depois de ouvir a explicação de mais algumas regras, me disseram que posso me mover. E devo me mover, porque a voz enfatiza a urgência: “Eles estão aqui e estão vindo atrás de você. Encontre as respostas e fuja.”
Eu escolho a porta entreaberta – eles claramente querer me pedir para entrar na sala aberta, então me perguntar o que estava escondido naquela que parecia fechada era minha motivação – e ligar a única coisa que eu tinha comigo: uma luz negra portátil. A voz falou novamente: “Você deve encontrar os números e o soro”.
Dentro do banheiro, uma boneca estava de bruços na banheira. Na cama, um saco plástico empoeirado colocado ao lado de um lençol de náilon preto, com uma máscara anônima por baixo. Eu ouvi um grito terrível vindo da sala ao lado e acendi minha luz negra de volta para a porta que eu tinha acabado de entrar, mantendo-a lá pelo que pareceram minutos, mas provavelmente foram 15 segundos no máximo. “Não se atreva”, eu digo em voz alta, xingando para me ajudar a superar meu terror absoluto.
Nada entrou pela porta, então, depois de sentir como se tivesse vasculhado cada centímetro deste apartamento escuro e assustador, voltei para verificar a outra porta aberta que “gerei” ao lado. Olho para dentro e vejo uma figura de quatro rastejando por uma das portas. Sabendo que não tenho escolha a não ser entrar também, rastejo para dentro, seguindo lentamente o caminho da criatura, supondo que ela não se virará. Clico errado na minha luz negra e a ligo por engano. O monstro gira.
“Ele sabe que você está aí”, comenta a voz em meu ouvido. Sim, não brinca. “É cego, então encontre a cadeira mais próxima e sente-se incrivelmente ainda.” Há uma poltrona atrás de mim, então eu me abaixo nela o mais silenciosamente possível enquanto o monstro rasteja para dentro da sala, os olhos aparentemente fixos em minha posição. Ele se aproxima de mim lentamente, clicando em ruídos emitidos de sua boca a cada poucos passos, antes de farejar meus pés. À medida que perde o interesse, ele sai pela porta por onde entrei. Definitivamente não seria a última vez que o veria.
Isso pode soar como um videogame. Não foi – pelo menos não literalmente. Isto foi real, em Lisboa, Portugal, onde o desenvolvedor Studio Ellipsis me convidou para jogar seu jogo de estreia, Nightholme. A essa altura, eu ainda não tinha sentido o cheiro de um jogo configurado, porque a equipe me levou, junto com cinco criadores de conteúdo, para um antigo convento no meio da cidade. Eles simplesmente nos disseram que estávamos participando de uma “experiência imersiva”, mas isso foi um eufemismo. Foram os 30 minutos mais petrificantes de toda a minha vida.
Depois de revistar o outro apartamento e ter mais alguns encontros com o monstro – que na verdade era um ator treinado em experiências de terror para o público e vestido para o papel – me disseram que era seguro descer as escadas e passar o sinal vermelho. Nesse ponto, eu havia acumulado dois folhetos, ambos informativos para Nightholmerevelando detalhes sobre a mecânica, o mundo e os inimigos do jogo.
Em NightholmeNo universo de, os inimigos são conhecidos como grimspawn. “A presença deles sempre esteve conosco, embora raramente em formas que pudéssemos nomear adequadamente”, diz um panfleto que recebi em minha casa, após a viagem. “Eles sobrevivem no folclore, em arquétipos recorrentes, na iconografia religiosa, em contos de velhas, em sonhos recorrentes e na mais antiga intuição humana de todas: que algo observa no escuro.”
No final da escada, encontrei um dos criadores de conteúdo com quem estava na viagem, parecendo tão abalado quanto eu. Trocamos nosso conhecimento encontrado na forma daqueles Nightholme folhetos, depois passou por uma arcada até um pátio aberto. Já era tarde da noite, então estava escuro lá fora; o céu noturno ajudou um pouco, mas mal conseguíamos ver três metros à nossa frente.
Quando saímos, me virei para ter certeza de que nada estava nos seguindo, e eis que dois grimspawn estavam descendo os degraus de quatro, fazendo uma careta quando a luz negra os iluminou em um tom azul. O 1v1 virou 2v2. Entramos em uma biblioteca ao lado do pátio, depois que a voz em meus ouvidos – e provavelmente nos dela também – me disse que era seguro. Depois de passar alguns minutos vasculhando a biblioteca, enfiei a cabeça por uma porta adjacente e olhei para a direita. Nada. Meus olhos examinaram a sala à frente. Havia uma mesa no meio e pude ver uma cria sombria agachada atrás dela.
Algo chamou minha atenção na minha periferia e olhei para a esquerda, antes de pular da minha pele e quase cair para trás. A outra cria sombria havia escalado uma janela e estava sentada na borda, parecendo pronta para atacar. Quando cambaleei para trás, ele se aproximou e, no momento em que quase me encurralou, a voz em meu ouvido me disse para dar o máximo de esquiva e atravessar o pátio.
Saindo da biblioteca, caminhando em ritmo acelerado, olhei para a direita. Uma enorme sombra negra de um monstro de quase três metros de altura — o tipo de coisa que você não tocaria com uma vara de barcaça de seis metros — apareceu na esquina. Ao lado do meu aliado, a caminhada apressada se transformou em uma quase corrida, em direção à única fonte de luz no pátio. À medida que nos aproximamos, olhei para trás e vi a criatura gigantesca perseguindo, com as duas crias sombrias de antes avançando de cada lado, como dois guarda-costas animalescos.
Chegamos à segurança em um corredor longo e arquitetonicamente bonito, quase no estilo Hogwarts, com seis cofres no final. Os outros quatro criadores apareceram um ou dois minutos depois – todos passaram por experiências semelhantes em outros lugares do convento – e usamos chaves obtidas dos monstros, essencialmente representando itens do jogo, para abri-los. Fomos recompensados com mais folhetos para completar o manual do jogo. Passamos pela última porta para sermos recebidos por luzes brilhantes, toda a equipe de desenvolvimento nos gravando e aplaudindo, e seis PCs configurados para finalmente jogar. Nightholme.
Trabalho com mídia de jogos há quase uma década e sempre ouço histórias de colegas mais antigos sobre como eram os “velhos tempos” das viagens para a imprensa – quando a indústria era uma terra muito mais sem lei. Essa experiência me lembrou disso, tanto para melhor quanto para pior. Por um lado, não vou esquecer isso tão cedo, porque foi genuinamente uma das experiências mais aterrorizantes (mas emocionantes) da minha vida, e o fato de esse evento com curadoria ter sido apenas para nós seis me faz sentir incrivelmente privilegiado.
Dito isto, não há como ignorar o elefante na sala: experiências como esta podem influenciar as opiniões sobre as coisas que pretendem promover. Sou jornalista, não criador de conteúdo, então não posso deixar que minhas opiniões sejam influenciadas pelo quão legal foi o tempo que passei. Eu explico no meu Nightholme prévia de que o jogo, na build que joguei, ainda está muito primeiras portas e, como tal, é bastante problemático. Definitivamente há potencial aí e a base é sólida, então acho que tem futuro, mas do jeito que está, ficaria surpreso se reunisse centenas de milhares de jogadores no lançamento. Porém, como me disse o chefe do estúdio, Alexandre Amancio, em entrevista, não é isso que ele quer.
Talvez seja isso que os jogos precisam fazer para se destacar hoje em dia. Não necessariamente eventos privados e selvagens para a imprensa e influenciadores, mas um marketing selvagem e maluco que pensa fora da caixa. Estamos vendo isso acontecer com moderação: o Grande caminhada os desenvolvedores estão permitindo que o público jogue mais cedo em seu escritório em Portland, dentro de uma sala temática personalizada, por exemplo. Em um mundo onde jogos ao vivo inicialmente promissores e de grande orçamento, como Guarda Superior e Concórdia siga as batidas típicas do marketing apenas para morrer efetivamente em minutos. Qual é o problema em tentar?
Ford James.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/nightholme-immersive-experience/.
Fonte: Polygon.
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2026-04-01 13:30:00









































