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Magia: A Reuniãode Tartarugas Ninja Adolescentes Mutantes O conjunto de crossover está quase chegando, celebrando mais de 40 anos de história das tartarugas em filmes, desenhos animados, quadrinhos e jogos com 190 novos cartões no lançamento principal. Como a maioria dos produtos Universes Beyond, ele está repleto de criaturas lendárias – pelo menos quatro versões de cada tartaruga – ao lado de vilões profundos, mecânica movida a mutagênicos e muita pizza.
Olhando além da nostalgia, já existem vários cartões que se destacam como potenciais produtos básicos. Nem é preciso dizer que todas as cartas das Tartarugas Ninja são bastante fortes, especialmente aquelas do Poder das Tartarugas! deck de Commander pré-construído, mas aqui estão apenas algumas das melhores cartas do conjunto que estão implorando para ter um deck construído em torno delas.
10
Técnica de Donatello
O conjunto está cheio de cartas úteis como esta apresentando vários personagens. A técnica de Donatello não é chamativa de forma alguma, mas é extremamente útil quando tocada corretamente. Você quer se preparar para o Sneak aqui, mas se puder fazer isso, pagar apenas uma mana para comprar duas cartas é um valor absurdo. No baralho certo, este se torna um dos feitiços de compra de cartas mais eficientes impressos em anos. Se você tem muitos corpos em campo, isso não deve ser um problema. Espere que isso se torne um produto básico na maioria dos formatos competitivos.
9
Rei Rato, Verminister
Esta trepadeira absoluta parece uma nova e empolgante opção de Commander para decks de ratos, que sempre se concentram em gerar e sacrificar ratos minúsculos para criar ainda mais ratos, para que seus oponentes literalmente se afoguem em ratos. Verminister vem com o TMNT a nova mecânica do conjunto, Desaparecer, que desencadeia um efeito na sua etapa final se uma permanente deixar o campo de batalha durante o seu turno. Neste caso, ele pega um marcador +1/+1 e faz um novo rato. Para ajudar a desencadear o desaparecimento, ele pode virar para sacrificar três ratos e então retornar todas as criaturas com o mesmo nome do seu cemitério para o campo de batalha viradas. Isso significa que você pode basicamente fazer um deck de Commander com dezenas de cópias de Ratos implacáveis e/ou Colônia de Ratos para dar pesadelos aos seus oponentes.
8
Krang, Senhor da Guerra de Utrom
Caro? Sim. Completamente opressor se você colocar isso no quadro? Também sim. Krang, Utrom Warlord realmente não precisa voar E atropelar se for indestrutível. Também dar pressa a ele é simplesmente brutal. Ele também dá todas essas quatro habilidades ao resto de suas criaturas, tornando-as muito difíceis de remover. Seu deck nem precisa se concentrar em artefatos para torná-lo sua bomba final. E se você trabalhar em algumas cartas que podem enganá-lo para jogar mais cedo, é quase certo que você vencerá a partida – e fará isso rapidamente.
7
Criador de clima
Esta pedra de mana de custo três faz mais do que apenas consertar suas cores. Weather Maker gera contadores de carga sempre que terrenos entram no campo de batalha sob seu controle e permite que você os gaste para obter mana extra — ou para causar 3 de dano a qualquer alvo. Essa flexibilidade é enorme para todos os tipos de builds, mas prosperará melhor em decks de landfall que se concentram em colocar terrenos no campo de batalha cedo e com frequência.
6
Krang, Mente Mestre
Se você está jogando artefatos em azul, você está jogando isso. Krang, o valor geral do Master Mind varia de acordo com o número de artefatos que você já possui no tabuleiro. Com seis artefatos já em jogo, ele se torna um 7/4 que custa apenas duas manas azuis para jogar. Mas você também obtém um efeito de empate decente dependendo do tamanho da sua mão ao jogá-la.
5
Técnica do Splinter
Splinter’s Technique é um tutor de quatro custos que permite que você procure em seu baralho qualquer carta que desejar e coloque-a em sua mão. Precisa de mais mana? Feito. Chegou a hora do grande finalizador do seu deck? Feito. Isso por si só o torna decente, mas não ótimo. Mas com Sneak, você pode devolver um atacante desbloqueado para sua mão e, em vez disso, pagar duas manas.
4
Super Triturador
Um 1/1 que custa dois manas com ameaça, Super Shredder já é uma criatura decente no início do jogo. Mas sua habilidade principal permite que você receba um marcador +1/+1 toda vez que outra permanente sai do campo de batalha — isso inclui aquelas pertencentes e controladas por seus oponentes. Sacrificar fichas de Mutagênico também desencadeia esse efeito, assim como devolver cartas para sua mão com algo como Sneak. Isso leva o Super Shredder de uma ameaça inicial sólida a um monstro total que a maioria dos oponentes tentará remover imediatamente. Se aristocrata (sacrificar coisas para desencadear efeitos) for sua estratégia, ele seria um ótimo comandante. O Super Shredder provavelmente funciona melhor em decks TMNT, mas encontrará um lugar em quase todos os decks pretos.
3
Robôs Vorazes
Azul e branco são muito mais comumente associados a artefatos, mas se o seu baralho de artefatos ficar vermelho, então Ravenous Robots é uma necessidade absoluta. Sempre que você conjura uma mágica de artefato, Robôs Vorazes cria uma ficha de Robô incolor 1/1. Ele também pode dar aceleração aos seus tokens de criatura para uma explosão de dano (não às suas criaturas artefato, mas isso não é grande coisa, já que muitas estratégias de artefatos se concentram em tokens de qualquer maneira). Combine isso com loops clássicos de recursão de artefatos com Myr Retriever, Junk Diver e Krark-Clan Ironworks, e de repente você estará olhando para um enxame infinito de robôs mousers. Mesmo sem ir para o infinito, esta carta cresce rápido o suficiente para transformar uma tonelada de fichas de artefato em sua condição de vitória.
2
Adolescente Ninja
Os decks Sneak e Blink acabaram de ganhar um novo brinquedo. Cada encantamento de classe no conjunto TMNT possui alguns efeitos poderosos. O primeiro nível de Ninja Teen causa um dano a cada oponente toda vez que uma de suas criaturas sai do campo de batalha, o que inclui a morte e também efeitos de piscar, como a nova mecânica Sneak (você devolve um atacante desbloqueado para sua mão e paga um custo de Sneak para lançar um feitiço). O nível 2 parece um pouco deslocado aqui, apenas oferecendo ameaça e um pequeno aumento no poder de suas criaturas. Mas o nível 3 muda drasticamente o jogo a seu favor, dando a cada criatura em seu cemitério um custo furtivo de quatro. Em teoria, você poderia até usar isso para evitar o imposto do Comandante, deixando seu Comandante morrer. Então você pode simplesmente colocá-los de volta em jogo.
1
Leo Sombrio e Destruidor
Espere que este emerja como um dos comandantes mais populares do conjunto TMNT. É uma opção de primeira linha para decks de enxame ninja. Mesmo se você ignorar as outras habilidades, dar um toque mortal a todos os seus ninjas é poderoso. Cada vez que Dark Leo e Shredder causam dano a um jogador, você cria um token ninja. Com cinco ninjas no tabuleiro, o jogador que você acabou de acertar perde metade da vida. Espreitar este cartão é onde as coisas ficam desagradáveis. Digamos que você ataque com quatro ninjas 1/1 e nenhum deles seja bloqueado. Você pode pagar uma mana branca e uma preta para devolver uma para sua mão e colocar esta carta em jogo, virada e atacando. Atinge o oponente e cria um quinto ninja. Então esse jogador perde metade da vida. Obviamente, esse efeito nunca pode tirar ninguém do jogo, mas quanto mais rápido você executá-lo, mais explosivo será.
Corey Plante.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/mtg-tmnt-best-cards-magic-the-gathering-teenage-mutant-ninja-turtles/.
Fonte: Polygon.
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2026-02-26 10:30:00








































