Big Walk não é ‘friendslop’, é um tipo totalmente novo de jogo multijogador

Polygon.com.

Houve um momento em 2020 em que parecia que nunca mais veríamos nossos amigos. À medida que a pandemia da COVID-19 piorou, as semanas de isolamento social transformaram-se em meses sem fim à vista. A ansiedade aumentou à medida que as pessoas temiam que um momento sem precedentes se tornasse o novo normal. Os desenvolvedores da House House, o estúdio por trás Jogo de ganso sem títuloenfrentavam os mesmos medos durante a era do confinamento. Em vez de ficarem paralisados, eles colocaram essa energia em um videogame que capturaria a experiência de se perder na natureza com um grupo de amigos. O resultado foi Grande caminhada.

Com lançamento previsto para PlayStation 5 e Windows PC ainda este ano, Grande caminhada é o tipo de jogo multijogador pelo qual as pessoas estavam desesperadas em 2020. É uma experiência cooperativa tranquila onde os jogadores vagam por um mundo grande e bonito e resolvem pequenos quebra-cabeças espalhados por ele. Não é nada parecido Animal Crossing: Novos Horizonteso jogo preferido da era COVID, mas parece que pretende capturar a mesma energia e combiná-la com o tipo particular de comédia de House House.

Antes de seu lançamento, Polygon reuniu uma equipe e saltou para o mundo do Grande caminhada com seus criadores no jogo para atuarem como guias turísticos. Encontramos um adorável jogo cooperativo repleto de quebra-cabeças inteligentes projetados com o trabalho em equipe em mente. Mesmo que não tenha o mesmo impacto que teve quando foi lançado em 2020, há aqui uma aventura bem-humorada que nos lembra que sair com seus amigos no espaço digital ainda pode ser uma delícia – com o jogo certo.

A jornada de uma hora começou quando meus colegas e eu nos reunimos em um pequeno centro de tutorial. Fomos recebidos pelos desenvolvedores do jogo, que apareceram como dois dos personagens esféricos do jogo. (House House diz que as criaturas não têm um nome oficial; os desenvolvedores querem que os jogadores construam essa linguagem por si próprios.) Depois de aprender o básico sobre como se mover, pegar objetos, usar o bate-papo por proximidade e irritar uns aos outros com o toque de sinos de vaca, saímos para o vasto mundo aberto do jogo. Os desenvolvedores não disseram (não tinham certeza!) exatamente quão grande é, mas brincaram sobre ser “Santo André-tamanho.”

Em vez de fornecer qualquer orientação, os desenvolvedores nos disseram para simplesmente explorar o mundo da maneira que quiséssemos. Grande caminhada parece ser muito aberto. É menos um jogo estruturado e mais um espaço de convivência repleto de quebra-cabeças interconectados – do tipo que você descobre quando não está procurando por eles. A primeira coisa que chamou nossa atenção foi um prédio em um campo abaixo de nós que brilhava no céu noturno. Decidimos ir para lá, seguindo o exemplo daqueles que pegaram as bolas brilhantes, enquanto esperávamos que o ciclo dia-noite do jogo nos desse alguma luz. Encontramos lá uma pequena estação de personalização, que nos permite pintar os segmentos corporais uns dos outros.

Quando o sol nasceu, todos concordamos em subir uma colina e ver aonde ele nos levava. Encontramos nosso primeiro quebra-cabeça lá. Algum tipo de cabaça estava presa em um aperto apertado que não conseguíamos abrir. Com alguma investigação coletiva, descobrimos quatro botões em alguns pilares que o cercam. Clicar neles aleatoriamente não pareceu surtir efeito, então começamos a conversar. E se atingíssemos todos eles de uma vez? Com um pouco de coordenação e gritos no chat de proximidade, fizemos exatamente isso e destravamos a cabaça. O que isso fez? Não tínhamos ideia, mas rapidamente decidimos que era nosso filho e Deus, e carregamos isso com orgulho. Essa narrativa pessoal é exatamente o que House House espera despertar contando muito pouco aos jogadores.

Quatro jogadores do Big Walk ficam uns contra os outros na praia Imagem: Casa Casa/Pânico

Mais cabaças ligadas a quebra-cabeças cooperativos nos cumprimentavam à medida que explorávamos. Quando encontramos um pendurado em um andaime, todos nos levantamos para formar uma torre gigante que pudesse alcançá-lo. Outro estava trancado em um baú que só ficava aberto quando alguém, em uma plataforma muito distante, pressionava um botão. O grupo se dividiu em duas equipes para garantir que ninguém se perdesse durante a caminhada. Um quebra-cabeça mais complicado prendeu nós dois em uma sala cheia de símbolos. Esses jogadores tinham que dizer quais formas viam, enquanto as pessoas do lado de fora encontravam cartões com esses símbolos e os penduravam em pinos na ordem certa para destravar uma cabaça. Cada quebra-cabeça que encontramos era completamente diferente, testando nossas habilidades de coordenação de novas maneiras.

Finalmente descobrimos por que estávamos carregando um monte de cabaças quando encontramos uma máquina onde poderíamos encaixá-las em caixas. Isso nos deu uma chave bruta que poderíamos inserir em uma máquina. Em vez de desbloquear qualquer coisa, o dispositivo cortou um pouco a chave. E agora? Alguém notou o que parecia ser uma seta na parte superior do dispositivo, então a seguimos. Com certeza, encontramos outro dispositivo de corte, depois outro, depois outro. Acontece que não estávamos apenas encontrando itens colecionáveis ​​aleatórios, mas sim no meio de uma linha de missões habilmente escondida que funcionava como um quebra-cabeça de sala de fuga espalhado.

Essa ideia deveria dar Grande caminhada estrutura secreta suficiente para jogadores que precisam de orientação, mas também é apenas um lugar relaxante para se divertir. A certa altura, encontramos uma pequena estrutura cercada por alto-falantes que emitiam músicas descontraídas. Presumimos que fosse um quebra-cabeça e começamos a procurar pistas. Eventualmente, encontrei algumas cadeiras e pedi aos meus amigos que se sentassem um pouco comigo. Nesse ponto, os desenvolvedores confirmaram que havíamos simplesmente encontrado um dos locais de relaxamento do mundo. Nenhum segredo a ser descoberto, apenas bons momentos.

Quatro personagens de Big Walk sentam-se em uma saliência em Big Walk Imagem: Casa Casa/Pânico

Se Grande caminhada pode oferecer um espaço virtual convidativo onde é divertido passar o tempo, mesmo quando você não está trabalhando em nada, pode ser um tipo especial de jogo cooperativo. Está fadado a ser incluído no recém-formado rótulo “friendslop”, usado para descrever jogos como Picomas seu foco no relaxamento em vez do enigmático faz com que pareça um tipo de experiência totalmente diferente.

Na verdade, perdi o melhor exemplo disso em ação. Perto do final da demonstração, meu PC lamentavelmente antigo foi reiniciado. (Não é culpa do jogo; às vezes acontece isso.) Mandei uma mensagem para meus colegas pedindo desculpas e dizendo que estava voltando correndo para que pudéssemos continuar. Em resposta, eles me enviaram um monte de capturas de tela deles pegando meu cadáver e carregando-o. Eles estavam se divertindo mais usando meu corpo para comédias do que resolvendo quebra-cabeças.

Giovanni Colantonio.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/big-walk-preview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-03-09 10:01:00

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