Endgame’ deveria fechar a 5ª edição, mas nunca veremos isso

Polygon.com.

Se você já jogou o suficiente das aventuras publicadas da quinta edição de Dungeons & Dragons, deve ter notado um detalhe recorrente: misteriosos obeliscos negros surgindo em diferentes locais (incluindo Chult, Icewind Dale e Phandalin) cujo verdadeiro propósito não é claro. Mais que um simples ovo de Páscoa ou um 2001: Uma Odisseia no Espaço referência, essas pistas pretendiam criar uma grande aventura final que nunca se concretizou. E agora sabemos por quê.

Em uma entrevista em vídeo com o ex-diretor criativo de D&D, Chris Perkins, sobre Rime da Donzela Gélidauma das aventuras mais populares da 5ª edição, perguntei a ele sobre os obeliscos. Nessa aventura, seu propósito foi finalmente revelado. Construídos por uma espécie antiga e misteriosa chamada Tecelões, eles foram imbuídos de magia do tempo para reverter o fluxo do tempo em caso de calamidade. O extinto Império Netherese descobriu alguns desses obeliscos, mas não foi capaz de ativá-los para evitar o fim de sua civilização. Rime da Donzela Gélida menciona que Vecna ​​roubou um dos obeliscos em algum momento, e é provocado que esses artefatos desempenhariam um papel na aposta final do deus-lich pelo poder absoluto.

No entanto, quando Vecna: Véspera da Ruína foi publicado em 2024 como a aventura final da 5ª edição antes de sua reformulação do D&D 2024, não havia nenhum vestígio dos obeliscos. O grande plano mestre de Vecna ​​foi substituído por um enredo aleatório sobre segredos e o multiverso. Perguntei a Perkins o que aconteceu com os obeliscos e sua explicação foi simples: “O motivo pelo qual foi descartado foi que diferentes pessoas estavam encarregadas do design da aventura”, disse ele. “Eu tinha feito muito do meu trabalho prático com produtos para ajudar em outras partes do negócio. E então, quando me afastei criativamente da criação de aventuras do dia-a-dia, meio que perdemos o enredo.” Perkins estava apenas se referindo especificamente ao enredo dos obeliscos aqui, mas não pude deixar de achar seu último comentário divertido. Em vez da maior conquista da 5e, Vecna: Véspera da Ruína acabou se tornando sua maior decepção.

Vecna, o infame lich de D&D, como um assassino de Dead by Daylight. Ele tem um rosto enrugado, pele e olhos roxos e uma mão enluvada dourada que ferve com uma energia sinistra. Imagem: Comportamento Interativo

“O plano original, na minha opinião, era que culminaríamos a história voltando no tempo para lutar contra o Império Netherese”, disse Perkins. “Sempre esteve em nosso radar trazer Netheril de volta de alguma forma. E foi assim que imaginei que isso aconteceria, porque a única maneira de realmente lutar contra Netheril novamente é viajar de volta no tempo.” Isso foi até provocado no final de Rime da Donzela Gélidaonde os jogadores podem ativar o obelisco negro e viajar de volta no tempo até o auge do Império Netherese. Sempre vi isso como uma possível conclusão chocante para a aventura, mas nunca imaginei que isso se transformasse em um projeto completo.

“Fiquei entusiasmado com a ideia de uma aventura de viagem no tempo”, disse Perkins, “simplesmente porque seria muito diferente das outras campanhas que fizemos até aquele ponto. E pensei que, com tempo e atenção, poderíamos fazer algumas coisas realmente divertidas com Netheril e explorar um estilo de magia diferente da magia contemporânea. Expedição aos Picos da Barreira seria a vibe que eu buscaria, onde a magia é tão estranha que quase parece tecnológica.” Expedição é uma adorada aventura clássica de D&D escrita por Gary Gygax, onde os jogadores tropeçam em uma nave espacial acidentada e têm que lutar contra robôs e reunir armas futurísticas.

Em vez da sequência chata de missões de busca que é Vecna: Véspera da Ruína, poderíamos ter conseguido uma aventura épica de viagem no tempo para dar à 5ª edição uma despedida adequada. Poderia ter sido o equivalente a Vingadores: Ultimato para D&D. Imagine começar a aventura após a vitória de Vecna ​​e os heróis terem que restaurar a linha do tempo viajando de volta à era de Netheril. Mais importante, talvez, isso teria sido a recompensa por um mistério que vinha estimulando a imaginação dos jogadores desde que o primeiro obelisco negro apareceu em Príncipes do Apocalipse em 2015.

O obelisco negro fora do túmulo dos nove deuses em D&D Imagem: Vincent Proce/Wizards of the Coast

“Na verdade, fizemos algumas artes conceituais em Netheril na expectativa de encerrar a história do obelisco lá, e isso nunca se concretizou”, concluiu Perkins. Mais do que uma oportunidade perdida, para mim, isso também é um sinal de uma mudança de paradigma que coincidiu com a mudança de Perkins do “trabalho prático de produto” para mais tarde deixar a Wizards of the Coast inteiramente pela Darrington Press. Definindo o decepcionante Vecna: Véspera da Ruína à parte, D&D realmente voltou para Netheril depois que Perkins saiu, com a aventura apenas digital de 2025 A Queda de Netheril. Em linha com o estilo de design de aventura de D&D 2024, esta é uma sequência de encontros predefinidos que está muito longe do emocionante épico de viagem no tempo que Perkins imaginou.

No final, os obeliscos negros não desapareceram simplesmente de Dungeons & Dragons. Eles marcaram o fim de uma era. O que começou como um mistério lento, destinado a recompensar jogadores de longo prazo, tornou-se um lembrete de quão frágil pode ser a narrativa compartilhada dentro de uma enorme máquina corporativa.

Francesco Cacciatore.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-5e-final-adventure-time-travel-obelisks-vecna/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-02-08 09:30:00

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