GDC 2026 foi diferente de qualquer outro, graças à IA e às demissões

Polygon.com.

Crescendo em São Francisco, sempre tive a nítida sensação de que a festa havia acabado. Qualquer que seja a chama que ardeu em desafio à crise da SIDA, foi marcada no Google Maps como um destino turístico popular. A gentrificação já havia vencido e estava ocupada amontoando uma dúzia de imigrantes num único apartamento. Uma nova luta pela alma da cidade estava em andamento, mas a maioria de nós que tivemos a sorte de ter aulas de informática éramos muito jovens e muito ocupados jogando. Mario ensina digitação para entender o que estava acontecendo.

Agora, já adulto, voltando a São Francisco para participar da Game Developers Conference deste ano, parece que a festa ainda não acabou. É apenas murado, cheio de caminhões de vendas da moda e repleto de anúncios de produtos voltados exclusivamente para CEOs. Qualquer um é bem-vindo. Tudo que você precisa é de alguns milhares de dólares, uma forte capacidade de compartimentação e um código QR.

O evento anual, que dura uma semana e abriga inúmeras palestras sobre a arte e o artesanato de fazer videogames, é um evento do qual participei muitas vezes. O Moscone Center, onde a convenção é realizada, é um complexo que fica espiritualmente em algum lugar entre o aeroporto e o covil secreto de um filme de ficção científica.

Ao me dirigir ao hotel após o pouso, observei com admiração as ruas de São Francisco. Eu tinha acabado de chegar de Minnesota, onde o clima quente do inverno acabava de revelar um esquilo morto que estava se decompondo no meu jardim há sabe-se lá quanto tempo. Não sei o que há no cimento de São Francisco, mas as ruas ao redor de Moscone literalmente brilham.

Alguns aspectos do GDC são os mesmos de sempre. O evento continua sendo um atestado contínuo de que é impossível usar mochila e cordão juntos, quando adulto, com elegância. Mas, ao contrário de um evento voltado para o consumidor como o PAX, ou do espetáculo dirigido por anunciantes de um programa como o The Game Awards, a GDC sempre enfiou cuidadosamente a linha na agulha. Nunca houve um momento em que a GDC não parecesse, em algum nível, de mau gosto e absurda. Como sempre, não se pode falar da GDC sem falar da Bay Area. Não se pode falar sobre a Bay Area, nexo do atual pesadelo da oligarquia tecnológica, sem falar sobre divisões de classe. A GDC é e sempre será um microcosmo para o nosso momento atual.

Os participantes do GDC ficam do lado de fora de um dos edifícios do Moscone Center. Foto: GDC oficial via Flickr

O GDC fica a alguns quarteirões de uma área comercial onde cada vitrine individual tem um guarda. Eles não têm muito o que fazer. Além dos participantes ocasionais da convenção que orientam erroneamente a seta do Google Maps, essas áreas ficam estranhamente vazias durante a semana. É como quando você joga um bom jogo de mundo aberto; não importa quão realisticamente os edifícios ou NPCs tenham sido programados, você não pode suspender totalmente sua descrença. Alguém poderia realmente viver aqui?


Na GDC você pode contar com algumas constantes. Sempre há palestras que ensinam ou revigoram, como aquela a que assisti, onde um palestrante defendeu apaixonadamente a importância de preservar jogos ruins. Também gostei de uma palestra anti-cheat, onde os desenvolvedores descreveram um eterno jogo de gato e rato contra programas de computador semelhantes aos humanos.

Como acontece com qualquer convenção, sempre há um momento durante o GDC em que você descobre que uma descrição emocionante de uma palestra o enganou totalmente. Este ano Rivais da Marvel O colapso, por exemplo, foi listado como a “história não contada” do lançamento e criação do jogo. Em vez disso, era principalmente um líder de marketing parabenizando-se por fazer parte de um jogo de tanto sucesso.

Há palestras surpreendentes, como aquela em que um engenheiro de áudio avisou um público involuntário de que iria lançar uma gravação profana da sua verdadeira diarreia. Ele preparou a área ao redor do banheiro e tudo mais. Da forma mais irónica possível, ele defendia o valor de fazer trabalhos criativos que nunca deveriam ser vistos por outras pessoas.

Um slide no painel GDC 2026 Indie Soapbox, onde um desenvolvedor argumentou sobre a importância de criar personagens feios de videogame. Foto: Polígono

E, claro, sempre há conversas defendendo alguma tecnologia inovadora que vai salvar a todos nós. Como observou meu colega Gio em outro artigo sobre o GDC, este ano tudo girou em torno da IA. Somente a editora chinesa Tencent realizou cerca de uma dúzia de palestras relacionadas à IA. O veredicto? A IA é o futuro inevitável da indústria. É uma ferramenta que economizará muito tempo para as pessoas. Agora você pode se concentrar nas partes criativas e deixar as coisas chatas para o computador.

O que nunca foi totalmente explicado em nenhuma das palestras das quais participei foi por que a eficiência deveria ser o mandato dominante da indústria de jogos. O processo não é o ponto? No fundo, o que separa uma xícara genérica de loja de um dólar e uma caneca artesanal é o trabalho árduo. O valor está em produzir arte melhor ou em garantir que um produto possa ser feito em um cronograma previsível? Ouvi várias pessoas descreverem o quanto a IA fez a diferença em seu fluxo de trabalho e acreditei em tudo que ouvi. É verdade: alguns problemas são tão complexos e exigem o processamento de quantidades tão grandes de dados que, de outra forma, a tarefa seria impossível de ser concluída. O tópico era inevitável, mas ainda pouco convincente em um nível mais fundamental.

Em metade das palestras sobre IA, parecia que os palestrantes estavam sendo forçados a elogiar algo sobre o qual nunca falariam espontaneamente. Tipo, imagine alguém lhe contando como é bom comer espaguete com garfo. Paradoxalmente, muitas das palestras que assisti insistiram que a tecnologia era revolucionária e também não tão avançada. Não se preocupe com isso!


O GDC é um evento de uma semana, e os participantes que não se cansam da agitação diurna costumam explorar além do raio de dois quarteirões do Moscone Center. Mas mesmo que fiquem perto do hotel, inevitavelmente, os visitantes do GDC encontrarão pessoas desabrigadas. Para muitos, é um choque. Falei com pessoas que não entendem por que “ninguém” está fazendo nada a respeito do problema. E claro, a Califórnia tem a maior população de pessoas desabrigadas do país – mas as taxas para São Francisco caíram nos últimos anos. Para mim, parece mais que a cidade conseguiu acalmar a indústria de tecnologia. Sempre que os trabalhadores administrativos deste ambiente têm de enfrentar a realidade, não sabem o que fazer com o desconforto. O GDC é um ótimo lugar para testemunhar grandes massas de pessoas desviando o olhar de uma mão estendida. Você já ouviu falar? Ninguém pode comprar RAM.

Em outros aspectos, este GDC foi diferente de todos os outros que participei. A ameaça implacável de demissões pairava no ar como um miasma espesso. Nos anos anteriores, a GDC parecia uma celebração nerd para as mentes mais brilhantes da indústria de videogames. Em 2026, os momentos mais tranquilos na GDC foram de luto. Metade das pessoas que conheço estão desempregadas no momento, e o GDC é um evento caro se você não conseguir um ingresso. Até O orador principal da GDC fez um apelo diretamente aos executivos do setor contra demissões este ano.

Este também foi o ano em que vários desenvolvedores internacionais de jogos optaram por não participar do evento devido às políticas de imigração excessivamente agressivas da administração Trump. Rostos familiares foram substituídos por jovens vigorosos debatendo que carga horária poderia ajudá-los a conseguir um emprego na indústria de videogames.

Essa agitação sempre assombrou a indústria de jogos, mas esta foi a primeira vez que fui lembrado dessa realidade por meio de uma convenção. Quando comecei a escrever sobre jogos, assuntos complicados como raça, gênero e classe pareciam estar prestes a serem levados a sério por entidades com poder, como os editores. Mais de uma década depois, assistindo a uma palestra sobre como um videogame de grande orçamento lidava mal com algum tipo de representação, fiquei exasperado. Quantas vezes eu assistiria a essa palestra ao longo dos anos? Fico feliz que as pessoas ainda carreguem o manto, e é corajoso quando a política americana atualmente pune qualquer aparência de “acordado”. Mas caramba, pessoal. Estou cansado.

Essa sensação de déjà vu atravessou muitos dos painéis e conversas que tive na GDC. Tomemos, por exemplo, Claro-escuro: Expedição 33. As palestras sobre o jogo francês foram extraordinariamente populares e foram a fonte de algumas das maiores falas que vi no show. Você nunca teve que andar muito para ouvir as pessoas cantando louvores na GDC. Mas por mais que o jogo mereça elogios, parte de mim fica incrédula. Será que a indústria que começou nas garagens e distribuía jogos em disquetes está realmente “redescobrindo” o valor dos projetos de menor escopo?

Sandfall Interactive recebe o prêmio de Jogo do Ano na GDC 2026. Foto: GDC oficial via Flickr

Talvez a melhor representação da mudança de maré na GDC, um evento que recentemente começou a se promover para pessoas fora do desenvolvimento de jogos, seja o destino dos Jardins Yerba Buena. Este trecho de vegetação, localizado entre os prédios do evento, tradicionalmente não faz parte oficial da convenção. Na verdade, os jardins eram onde as pessoas iam para vivenciar o anti-GDC. Pessoas que não tinham dinheiro para ir ao evento – ou não queriam ir – ficavam aqui e faziam piqueniques casuais. Os Jardins também sediaram os Lost Levels, uma ocasião caótica onde qualquer pessoa poderia dar uma palestra sobre qualquer assunto. Basicamente, se você quisesse encontrar o segmento queer ou não-branco da indústria de jogos na GDC, provavelmente acabaria tocando a grama em Yerba Buena.

Os Jardins ainda não são um espaço GDC oficialmente sancionado. Mas este ano, A GDC afirmou a sua presença nos relvados comunitários. As áreas foram cercadas e preenchidas com tendas cheias de vendedores. Embora o espaço esteja aberto a todos, este ano os jardins só funcionaram em horários específicos do dia. Qualquer aparência de punk que os jardins tivessem estava morta, já que os desenvolvedores de jogos se apegaram ansiosamente a seus próprios grupos de amigos fora da convenção.


Dentro do GDC, existem miniáreas que hospedam de tudo, desde jogos de mesa até demonstrações de tecnologia. Serviços e softwares esotéricos plantam suas bandeiras com estandes que se sentiriam em casa dentro da Cidadela de Mass Effect. Minha área favorita era o minimuseu do Xbox, que exibia com orgulho mais de duas décadas de história verde brilhante. Curiosidade: o primeiro protótipo do Xbox era uma caixa cromada em forma de X. Passei pela tela muitas vezes durante os poucos dias em que estive no show, e nem uma vez vi alguém dentro da exposição do Xbox, além do guarda sendo pago para ficar lá.

A exposição da história do Xbox na GDC 2026. Foto: Polígono

Essa aparente falta de tráfego de pedestres resume perfeitamente a crise de identidade que a marca Xbox enfrenta à medida que a Microsoft começa a divulgar sua próxima geração de consoles. Se alguma coisa é um Xbox, então nada é um Xbox. Como muitos outros, assisti à palestra da Microsoft que revelou um pouco mais sobre o Projeto Helix. Saí com uma lista de chavões que só me convenceram ainda mais de que ninguém precisa de outro Xbox – ou PlayStation, aliás. Para os poucos desenvolvedores que trabalham em jogos exigentes com uma visão clara, o poder de processamento extra é uma vantagem. Caso contrário, o mundo provavelmente poderia se contentar com menos megajogos.

“E minha arte não pode/ser apoiada até que seja/gigantesca, maior que/a de todos os outros, confirmando/o sentimento do público de que está/sozinho”, escreveu Eileen Myles em seu famoso trabalho de 1991, “An American Poem.” Nele, Myles descreve a desigualdade desenfreada que apodrece na cidade de Nova York, lar de empresários e artistas famintos. Décadas depois, ela poderia muito bem estar falando sobre a dissonância de frequentar a GDC em São Francisco. “Que só eles / são bons, mereciam / comprar os ingressos / ver esta arte.”

Apesar de todas as minhas reclamações, saí do GDC me sentindo energizado. O domínio da criação de videogames é notoriamente secreto… até se tornar um assunto na conferência. Ainda há algo de vulnerável em ver uma obra de arte antes de estar pronta – às vezes, antes que alguém soubesse que funcionaria. GDC é onde você aprende sobre os que poderiam ter sido, os que poderiam ter sido, os quase foram. Esses vislumbres de humanidade na GDC podem ser um antídoto poderoso contra os jogos como produtos que visam apenas aumentar o número de vendas. Isso não mudou. Mas, ao sair da GDC, é difícil livrar-se de um sentimento de incerteza sobre o que está por vir para uma indústria que sustentou os seus sonhos com práticas insustentáveis. E à medida que o GDC evolui lentamente a cada ano, as coisas que adoro nele nunca pareceram tão efêmeras.

Na noite anterior à minha partida de São Francisco, passei pelo saguão do hotel pela última vez. Ao entrar no elevador, vi um grupo de jovens desenvolvedores reunidos em torno de um laptop. Todos estavam esticando o pescoço para ver a tela. “Provavelmente irei excluí-lo mais tarde”, disse o criador.

Patricia Hernandez.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/gdc-2026-game-developers-conference-what-is-it-like-ai-talks/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-03-16 14:27:00

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