God of War, Silent Hill e outros grandes jogos estão recebendo um tratamento independente muito bem-vindo

Polygon.com.

O PlayStation State of Play de fevereiro foi um Quem é Quem das franquias de videogames de renome. God of War, Silent Hill, Castlevania e até Legacy of Kain foram todos apresentados na transmissão ao vivo lotada, com cada série recebendo um novo jogo. Mas esses jogos não estão sendo desenvolvidos pelos estúdios que você espera. Konami não está fazendo Silent Hill: Cidade internamente e God of War Filhos de Esparta não é apenas uma produção do Santa Monica Studio. Em vez disso, equipes independentes muito menores estão no comando.

Não é uma coincidência; é o culminar de uma tendência de construção lenta que vem ganhando impulso na indústria de videogames nos últimos anos. As principais editoras estão ficando mais flexíveis com suas propriedades intelectuais mais valiosas e entregando as chaves para equipes independentes com histórico comprovado. É uma estratégia que está revitalizando franquias há muito adormecidas e que oferece alguma esperança para uma indústria que luta para acompanhar a tarefa impossível do crescimento exponencial.

Reveja os jogos anunciados durante a transmissão do State of Play e você verá alguns desenvolvedores surpreendentes por trás deles. God of War: Filhos de Espartaum Metroidvania 2D lançado surpresa, é uma colaboração entre Santa Monica Studio e Mega Cat Studios, sendo este último o desenvolvedor por trás de 2023 WrestleQuest. Silent Hill: Cidade vem até nós de Observação desenvolvedor Screen Burn Interactive (nascido No Code). Castlevania: A Maldição de Belmont é da Motion Twin, o estúdio que criou Células mortase Evil Empire, a equipe que cuidou de grande parte do DLC pós-lançamento do jogo. E Legado de Kain: Ascensão vem da Bit Bot Media e FreakZone Games, que criaram um jogo 2D baseado em O Rocky Horror Picture Show em 2024.

É uma lista surpreendente de desenvolvedores, considerando as valiosas franquias com as quais trabalham. Grandes editoras como a Sony tendem a proteger suas maiores propriedades intelectuais com suas próprias vidas, confiando o desenvolvimento a estúdios internos confiáveis. Sempre houve exceções a essa regra aqui e ali, mas as empresas só pareceram aumentar o controle sobre seus jogos nas últimas duas décadas. Veja God of War como exemplo. Após o sucesso do primeiro jogo, ganhamos um jogo mobile da Javaground e dois jogos para PSP da Ready at Dawn. Mas desde 2013, a série é administrada quase exclusivamente pelo Santa Monica Studio. Filhos de Esparta sendo administrado pela Mega Cat, um pequeno estúdio que não pertence à Sony, é uma mudança significativa.

Estes não são casos isolados que por acaso estavam no mesmo fluxo; vimos a estratégia ser cada vez mais empregada nos últimos anos. A Nintendo brincou com isso em 2019 para Cadência de Hyruleum spin-off de ritmo de Zelda do estúdio por trás Cripta do Necrodançarinomas não resultou muito desse experimento. No entanto, 2025 foi um grande momento para os estúdios independentes assumirem grandes propriedades intelectuais. Sega trabalhou com Lizardcube (Ruas da Raiva 4) para Shinobi: Arte da VingançaUbisoft e Evil Empire (novamente, Células mortas) trouxe O Príncipe Rebelde da Pérsia ao seu lançamento 1.0 e The Game Kitchen (Blasfemo) nos deu Ninja Gaiden: Ragebound poucos meses antes do AAA Ninja Gaiden 4publicado pela Xbox Game Studios.

Arte chave da Arte Shinobi da Vingança Imagem: Lizardcube/Sega

É uma mudança radical para uma indústria que precisa desesperadamente de uma. Não é nenhum segredo que a produção de videogames AAA se tornou mais insustentável com o tempo. Os jogos custam mais dinheiro para serem produzidos e demoram mais para serem desenvolvidos graças ao aumento do escopo. Jogos maiores e melhores significam projetos mais arriscados e esperas mais longas entre os jogos. Isso é uma má notícia se você é, digamos, Bethesda e não consegue capitalizar o sucesso da Amazon Precipitação mostrar até anos após o auge de sua popularidade. Remakes e remasterizações podem ajudar a preencher as lacunas entre as grandes produções, mas uma abordagem mais ágil torna-se uma necessidade.

É aí que começa a parecer viável convocar equipes externas independentes para criar jogos menores por uma fração do tempo e do dinheiro. É uma espécie de relação simbiótica entre os ecossistemas AAA e independentes também. As grandes editoras conseguem manter suas propriedades intelectuais atualizadas com novos e queridos jogos, e os estúdios independentes que estão lutando para conseguir financiamento de novos projetos em um clima industrial desafiador conseguem um grande show. É uma situação em que todos ganham, mesmo que os editores sempre corram o risco de produzir um fracasso.

Essa tendência continuará e redefinirá a forma como os jogos são feitos? Talvez por um tempo, mas é difícil dizer quanto tempo. Há um claro paralelo a ser traçado entre a história do cinema e o movimento da Nova Hollywood da década de 1960. Naquele período, os estúdios de Hollywood recorreram a novos diretores independentes para revitalizar o interesse pelo cinema em meio à diminuição dos retornos de sua marca de épicos e musicais de grande orçamento. Foi esse período de renascimento que nos deu diretores como Martin Scorsese, Steven Spielberg e George Lucas.

Simon olha para seu rádio em Silent Hill Townfall Imagem: Konami/Annapurna Interactive/Queimadura de tela

Pode-se argumentar que os jogos estão agora firmemente em sua própria versão do movimento da Nova Hollywood, embora haja uma diferença fundamental: diretores como Spielberg não foram escolhidos para renovar a antiga propriedade intelectual. Eles estavam criando trabalhos novos e originais que ampliavam os limites do cinema. Este momento do jogo, por outro lado, é mais uma questão de reabilitar marcas. Dessa forma, talvez seja mais paralelo aos esforços da Marvel Studios e à sua história de contratar diretores independentes promissores para dirigir filmes do Homem de Ferro. (Crucialmente, o movimento da Nova Hollywood começou a desaparecer quando Star Wars se tornou um grande sucesso e os estúdios começaram a salivar por sucessos de bilheteria baseados em IP, uma tendência que permanece verdadeira há décadas.)

Este momento sem dúvida produzirá muitos jogos de franquia excelentes, mas seu impacto a longo prazo será medido pelo que esses estúdios forem capazes de fazer depois. Silent Hill: Cidade precisa levar a Screen Burn Interactive a garantir financiamento para seu próximo jogo de terror original. Precisamos ver mais histórias de sucesso como Absolutoonde vários dos desenvolvedores por trás Ruas da Raiva 4 tiraram seu sucesso de um IP estabelecido e seguiram com um hit original que impulsionou o gênero beat-em-up. Nossos estúdios independentes mais brilhantes não podem ser forçados a sobreviver com franquias que não possuem. É preciso que haja futuro ao olhar para o passado, caso contrário toda esta nostalgia será em vão.

Giovanni Colantonio.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/aaa-gaming-series-indie-spin-offs/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-02-13 15:00:00

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