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Os novos livros de Forgotten Realms são um ótimo produto se você é um fanático de longa data por Faerûn como eu. No entanto, eles também trazem à luz sintomas de uma nova filosofia de design que apóia a reformulação 2024 5e de Dungeons & Dragons – uma que não estou gostando muito.
Recebi a primeira dica disso Vecna: Véspera da Ruínaa grande aventura que deveria comemorar 50 anos de história do D&D e dizer adeus à 5ª edição em sua encarnação de 2014. Eu tinha grandes esperanças no livro e acabei nunca mais abrindo-o após a primeira leitura. O enredo é enfadonho, colocando os jogadores em uma brincadeira ferroviária de mais de 200 páginas que mais parece um videogame de plataforma ruim do que um ótimo RPG.
Eu esperava que pelo menos alguns dos locais em Véspera da Ruína poderia ser resgatado, então mergulhei ansiosamente na última iteração da masmorra mais infame de D&D, a Tumba dos Horrores, apresentada neste livro como a Tumba das Almas Rebeldes. O verdadeiro horror, entretanto, está na descrição de alguns dos quebra-cabeças e armadilhas mais complexos: O livro sugere que, se os jogadores estiverem tendo problemas com esses obstáculos, o Mestre deveria simplesmente dizer-lhes o que fazer. Ouvi o fantasma de Gary Gygax gritar de angústia naquele momento.
Nem todo livro pode ser Maldição de Strahdentretanto, então ainda mantive fé em D&D 2024, até colocar minhas mãos na trifeta de Manual do Jogador, Guia do Mestre do Calabouçoe Manual do Monstro. Após uma leitura cuidadosa e testes de jogo, cheguei à conclusão de que realmente não gosto disso. Por muito tempo não consegui apontar exatamente o que estava errado, além do jogo ficar ainda mais desequilibrado para o lado do jogador. Uma questão de regras, e nada que não possa ser resolvido com algumas regras da casa – ou assim pensei.
Depois dos livros principais, o primeiro grande lançamento real de D&D 2025 chegou em novembro de 2025 com Reinos Esquecidos: Heróis de Faerûn e Reinos Esquecidos: Aventuras em Faerûn. Se você lê artigos de D&D neste site regularmente, sabe o quanto sou fã de Realms. Eu tinha expectativas muito altas e, como você pode ler na minha resenha dos livros, em termos de história e cenário, esses livros foram, em sua maioria, um sucesso. Como Véspera da Ruínaentretanto, eles visam agilizar a experiência de D&D como um todo, mas o que perdemos para tornar o jogo mais acessível? Isso vai atormentar a atual encarnação do D&D durante toda a sua execução?
A seção inicial de Aventuras em Faerûn contém algo chamado Destinos Épicos. Estas são sugestões para o Mestre estabelecer um arco de personagem com cada jogador antes do início da campanha, decidindo os marcos que o personagem terá que alcançar para alcançar seu “destino épico”. O livro está literalmente dizendo ao Mestre que segurar os jogadores é bom e sempre deve ser feito.
Não sou um daqueles DMs que gosta de dificultar a vida da mesa. Não concordo com a ideia de que D&D seja uma competição entre o Dungeon Master e os jogadores; Vejo-o como um jogo colaborativo de contar histórias, onde a “colaboração” é a chave de tudo. No entanto, também penso que os jogadores devem sentir-se constantemente desafiados. Apostas e riscos são o que tornam as histórias boas e sinceras. Os jogadores precisam sentir que suas decisões são importantes, para melhor ou para pior. Se eles não conseguem resolver um quebra-cabeça, não vou dizer: “Está tudo bem, pessoal, vocês deram o seu melhor, aqui está a solução”.
Da mesma forma, não vou sair durante a sessão 0 com um jogador e dizer: “Ei, então onde você vê esse personagem indo? Você quer ser um rei? Claro, vamos mapear isso!” Jogamos este jogo com elementos aleatórios (lançamentos de dados) porque gostamos de não saber como as coisas vão acabar. As melhores campanhas são aquelas que se desenvolvem organicamente a partir de jogadores interagindo com o mundo sem saber o resultado. Não há nada de errado em buscar uma coroa, mas não vou lhe dar um roteiro exato no início.
Agora, estes podem parecer elementos marginais fáceis de eliminar, mas acredito que também são sintomas de uma filosofia de design que quer tornar este jogo o mais fácil possível. Outras evidências vêm das aventuras incluídas nos novos livros de Forgotten Realms. Há 50 deles, mas eu teria dificuldade em chamar isso de “aventuras”. Cada um tem uma página ou meia página, com metade do espaço ocupado por um mapa. Eles incluem uma “situação”, uma sinopse para contar ao Mestre do que se trata, um “gancho” para envolver os personagens e, em seguida, uma sequência de “encontros” que quase sempre são lutas (com algumas tarefas baseadas em habilidades entre eles). Todos eles podem ser resumidos como: conseguir a missão; vá para este lugar; lute contra monstros repetidamente; ganhar.
A ideia por trás disso é tornar o jogo mais fácil e rápido. Um Mestre pode escolher um deles e, com quase nenhuma preparação, sentar-se à mesa e fazer os jogadores passarem por isso como fariam em um jogo roguelike. Estou ciente de que montar um jogo de D&D não é fácil, tanto para o Mestre quanto para os jogadores. Porém, essa tentativa de agilizar e simplificar as coisas reduz o jogo a uma sequência de lutas para que os jogadores possam mostrar seus poderes legais de classe.
Eu pensei que isso poderia ser uma característica específica do Aventuras em Faerûn. Os cenários de campanha da 5e sempre continham uma ou mais aventuras introdutórias, então talvez os designers tenham decidido tentar algo diferente. No entanto, temo que este seja o padrão de agora em diante.
eu verifiquei A Queda de Netherila aventura digital incluída no Pacote definitivo de Forgotten Realms. Fiquei entusiasmado com esta oportunidade de revisitar uma das minhas aventuras “ruins” favoritas do passado e de testemunhar a Loucura de Karsus novamente. No entanto, este livro não é uma “aventura” no sentido tradicional de D&D. Ele detalha algumas informações sobre o cenário, incluindo duas cidades Netherese. Ele ensina como administrar um jogo ambientado no passado mítico e distante de Faerûn, com experimentos mágicos enlouquecidos e uma magocracia decadente à beira do colapso. No entanto, as “aventuras” contidas nele são exatamente as mesmas que você encontra em Aventuras em Faerûn: listas de encontros de uma página.
Claro, o livro fornece informações suficientes para você construir suas próprias aventuras em Netheril, mas esse é o trabalho de um cenário de campanha. De uma “aventura” de D&D, eu gostaria de obter uma visão longa, detalhada e extensa, bem, aventuraque posso seguir as regras se quiser. Não creio que encadear qualquer uma dessas miniaventuras ao longo de várias sessões deixaria meus jogadores particularmente satisfeitos.
Na verdade, a Wizards of the Coast não publica muitas aventuras no sentido tradicional há muito tempo. O padrão para a 5ª edição tem sido grandes livros de campanha, como Maldição de Strahd, Rime da Donzela Gélida, Águas Profundas: Assalto ao Dragãoetc., que exigem muito tempo para serem concluídos, mas ao mesmo tempo apresentam uma configuração totalmente desenvolvida para usar como desejar. Adorei isso, mas também não me importaria com produtos mais focados no estilo das aventuras da 3e. No entanto, se A Queda de Netheril é um exemplo do que teremos em D&D 2025, não estou ansioso por isso.
Olhando para os livros principais, agora percebo que os sinais sempre estiveram lá. Cada classe foi redesenhada para facilitar as coisas para os jogadores: menos decisões a tomar, menos riscos. Do outro lado da mesa, os Mestres estão sendo incentivados a segurar seus jogadores em todas as fases, seja na narração de histórias ou no rastreamento de masmorras. Do ponto de vista do design, tenho a impressão de que o objetivo é tornar o D&D cada vez mais semelhante a um jogo de tabuleiro que você pode escolher aleatoriamente e jogar durante uma noite de jogos.
Eu vejo o fascínio nisso. Talvez você esteja jogando uma longa campanha com o objetivo de tornar seu personagem, Sir Croak, o rei de Frogtopia, mas é difícil agendar uma sessão regular. Com os marcos definidos com antecedência, você pode obter o Cetro de Batrachia esta semana e esperar até que as agendas de todos se alinhem para desafiar o malvado usurpador, Rei Hopper. Ou talvez o Mestre não tenha tido tempo para se preparar, então ele seleciona uma miniaventura e a insere na campanha de alguma forma.
No entanto, toda essa direção de design não fala ao meu coração de RPG. Não acho que D&D deva ser necessariamente rápido ou fácil; já existem muitos jogos de RPG no mercado que fazem essas coisas com sucesso. A complexidade não é algo a ser evitado, no design de jogos ou na vida.
Francesco Cacciatore.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons-2024-opinion-forgotten-realms/.
Fonte: Polygon.
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2025-11-14 18:30:00










































