O desarmamento do addon WoW não deve ser julgado antes da meia-noite, diz a Blizzard

Polygon.com.

Com o lançamento do “pré-patch” 12.0 para Mundo de Warcraft — o patch que estabelece as bases para o próximo mês Meia-noite expansão – a Blizzard fez uma das mudanças mais importantes e controversas na forma como o jogo é jogado em todos os seus 21 anos de história. “Desarmamento de complementos” restringiu o acesso dos mods da interface do usuário (conhecidos como “addons” em Uau) têm que combater a informação em tempo real. Isso significou que complementos dos quais os jogadores dependiam para serem eficazes em encontros de alto nível pararam de funcionar e alguns, como o popular WeakAuras, foram totalmente abandonados. Esses complementos dariam aos jogadores orientações específicas sobre o que fazer e quando sobreviver a grandes encontros com chefes.

A comunidade ficou dividida quanto aos resultados. Alguns jogadores odeiam ter o que consideram utilitários importantes removidos; alguns acham que as novas ferramentas de interface do usuário da Blizzard não estão à altura da tarefa de preencher o lugar do WeakAuras; alguns gostam do maior desafio e da imersão no mundo do jogo; alguns acham que é um exercício de futilidade que exige que os jogadores baixem ainda mais complementos para corrigir a flexibilidade e a funcionalidade daqueles que se tornaram obsoletos. Um segundo pré-patch recente fez melhorias adicionais nas ferramentas internas de UI da Blizzard, mas a maioria sente que ainda há trabalho a ser feito.

O diretor associado do jogo, Paul Kubit, defendeu veementemente o desarmamento adicional do Polygon em uma entrevista em vídeo em grupo. E ele lembrou aos jogadores que Meia-noiteO novo conteúdo do, que foi projetado para um mundo pós-desarmamento de add-ons, ainda nem foi lançado.

“Um dos grandes [is] que os talentos de ponta são desbloqueados para as classes, e assim as classes terão um pouco mais de estrutura em como elas funcionam “, disse Kubit. “E então também vem todo o novo conteúdo, todas as novas masmorras, todos os novos ataques e outros enfeites.”

Um encontro com o chefe da masmorra Windrunner Spire em WoW Midnight Imagem: Blizzard Entertainment

O designer-chefe de encontros, Dylan Barker, afirmou que os jogadores deveriam ver uma diferença real na forma como os encontros acontecem. “Mudamos um pouco a forma como criamos encontros para se adequar a esse novo ambiente. Queremos ser capazes de fornecer clareza sobre o que os jogadores devem fazer para ter mais sucesso através de nossos próprios meios. E isso não é apenas na interface do usuário – isso é fazer níveis extras de apresentação sobre as criaturas, no mundo, e fazer com que os jogadores realmente observem as criaturas que estão tentando matá-los, para que possam jogar melhor em que caminho. Tem sido um período divertido para a nossa equipe, porque estamos focados em como melhorar o nível do nosso jogo.”

Kubit enfatizou que para o Mundo de Warcraft equipe, o desarmamento adicional era principalmente uma questão de justiça. Ele disse que a equipe sentiu que era importante “não darmos aos jogadores ferramentas que prejudiquem o trabalho que o design de classes ou o design de encontros fazem para fornecer desafios aos jogadores”. A Blizzard está buscando estabelecer “um campo de jogo equilibrado para jogadores que desejam jogar Mythic+ [dungeons]joguem raids, apenas joguem qualquer conteúdo competitivo que estejam jogando, sem sentir que precisam baixar complementos para serem competitivos. […] Na verdade, o objetivo final aqui é garantir que você não se sinta obrigado a tê-los.”

Mas tanto Kubit quanto Barker aceitaram que o design de Mundo de WarcraftOs encontros de foi parte do motivo pelo qual os complementos de combate eram tão populares, e isso também precisava mudar. “Esse era o lugar em que sentíamos que estávamos A guerra interior”, disse ele, referindo-se Uauexpansão mais recente. “Com base na forma como as aulas foram projetadas, na forma como nossos encontros foram projetados e na maneira como nossos addons puderam coletar informações, os addons foram capazes de basicamente resolver uma série de problemas que deveriam ser resolvidos pelos jogadores.”

Um encontro de combate na masmorra Blinding Vale em WoW Midnight Imagem: Blizzard Entertainment

Barker está particularmente ansioso para que as novas ferramentas de interface do usuário da Blizzard, como o gerenciador de resfriamento do jogo, não se tornem uma muleta equivalente aos antigos complementos de combate. Ele quer que os jogadores obtenham as dicas necessárias da ação na tela. “Temos que ter certeza de que estamos fazendo um trabalho mais pesado com as equipes de design e arte para deixar claro o que os jogadores devem fazer”, disse ele. “Queremos garantir que um foco maior seja colocado mais cedo: como é jogar isso sem complementos específicos que fornecem informações? Como podemos extrair informações da interface do usuário e colocá-las no mundo do jogo, tanto quanto possível – usando a arte de nossas equipes de arte, mas também alguns pensamentos visuais de designer expressos no mundo e nos jogadores?”

Como qualquer mudança importante em um jogo de serviço ao vivo, o desarmamento adicional é um processo contínuo; As ferramentas de UI da Blizzard evoluirão e o design do jogo também evoluirá. “Estamos aguardando ansiosamente o feedback dos jogadores” sobre como o Meia-noite o conteúdo é reproduzido sem complementos de combate, disse Kubit. “Esta não será uma iniciativa ‘12.0.1 e pronto’ para garantir que os jogadores tenham todas as ferramentas necessárias para serem capazes de representar tudo o que desejam ver em combate. Continuaremos a encontrar problemas onde há desejo de mais flexibilidade, desejo de mais clareza, desejo de mais funcionalidade na interface do jogo ou o que está disponível para complementos. E estamos trabalhando nisso agora.”

Oli Welsh.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/world-of-warcraft-wow-midnight-addons-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-02-19 14:39:00

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