O diretor de Beast of Reincarnation compartilha o segredo da Game Freak para criar grandes monstros

Polygon.com.

Quando você ouve o nome Game Freak, sua mente irá imediatamente para Pokémon. Embora o estúdio tenha feito vários jogos fora da série de coleta de monstros, é praticamente sinônimo do rolo compressor da cultura pop. Isso pode nunca mudar, mas a Game Freak está prestes a passar por uma grande evolução. Seu próximo jogo, Besta da Reencarnaçãoserá lançado em 4 de agosto para PlayStation 5, Windows PC e Xbox Series X. Não é a aventura alegre e colorida que esperamos do estúdio, mas sim um jogo de ação intenso e temperamental com um brilho de grande orçamento.

Com certeza parece uma mudança total para Game Freak, mas Besta da Reencarnação não está tão filosoficamente distante de Pokémon quanto parece. Em uma entrevista por e-mail para a Polygon, o diretor do jogo Kota Furushima explicou de onde veio o projeto do campo esquerdo e como ele se encaixa perfeitamente no espírito de design da Game Freak. Pode ter como alvo um público muito diferente, mas ainda investe em fazer com que monstros fictícios pareçam criaturas reais.

Besta da Reencarnação não nasceu de uma visão estratégica ampla dentro da Game Freak. Não é uma resposta às críticas ao Pokémon ou às capacidades técnicas do estúdio. Em vez disso, é um projeto de verdadeira paixão. Furushima tinha um conceito para o jogo em mente e o submeteu a um sistema interno da Game Freak chamado Gear Project, onde os desenvolvedores são incentivados a lançar novas ideias de jogos. Furushima, que trabalhou na série Pokémon desde seu Ultra Sol e Ultra Lua dias, apresentou sua ideia durante um concurso onde o presidente da Game Freak, Satoshi Tajiri, revisou propostas e selecionou ideias promissoras. O conceito ganhou um prêmio e passou para a fase de prototipagem.

A ideia de Furushima era o que a Game Freak apelidou de “jogo de uma pessoa, um cachorro”. Você joga como Emma, ​​uma Sealer que explora uma Tóquio pós-apocalíptica com seu cachorro, Koo. Essa última parte certamente rendeu um bom marketing inicial, mas Koo não é apenas um truque fofo. A metade do campo “um cachorro” é tão importante quanto a metade “uma pessoa”.

“Koo é absolutamente essencial para concretizar o conceito central deste jogo”, disse Furushima ao Polygon. “Para expressar o tema da ‘solidão’, senti que a história precisava não apenas de um único personagem, mas de um par. Ao pensar sobre qual seria o par mais significativo, havia muitas abordagens possíveis, mas concluí que um companheiro animal silencioso serviria melhor à experiência de jogo. Ao mesmo tempo, não queria que a criatura fosse apenas uma presença fofa e reconfortante. Queria que ela evocasse uma sensação de medo também. Algo que pudesse criar conflito interno. Dito isso, em um RPG de estilo de comando baseado em turnos, onde o companheiro segue suas instruções, a ideia de um cachorro veio naturalmente à mente.”

Acredito que existe uma maneira fundamental pela qual os japoneses percebem as plantas, os animais e o mundo ao seu redor.

Pode não parecer nada com Pokémon – e não é – mas você pode começar a ver algumas das assinaturas da Game Freak quando você se aprofundar nisso. O estúdio sempre foi grande na criação de mitologia. Os jogos Pokémon estão repletos de histórias de criaturas que dominam o espaço e dos tempos antigos. Besta da Reencarnação está igualmente interessado em criar um mundo com uma história rica, uma ideia enraizada na cultura japonesa.

“Nas crenças tradicionais japonesas, existe a ideia de que os espíritos habitam em todas as coisas”, disse Furushima. “Por exemplo, um enorme rio pode ser visto como uma serpente de várias cabeças – uma divindade inspiradora e temível. Neste jogo, inimigos poderosos conhecidos como ‘Malefactos’ aparecem, servindo como uma manifestação física da natureza implacável do mundo. Neste mundo, tudo, exceto a protagonista, Emma, ​​e seu companheiro, Koo, é hostil. É um mundo onde vastas planícies podem se transformar instantaneamente em florestas densas, como se tentassem consumi-las inteiras.”

Uma mulher está com um lobo em Beast of Reincarnation. Imagem: Game Freak/Ficções

A intersecção entre os mundos espiritual e natural pode ser encontrada em vários meios de comunicação japoneses. Na verdade, Besta da ReencarnaçãoO segmento do Xbox Developer Direct de janeiro rapidamente atraiu comparações com os filmes de animação do Studio Ghibli e Hayao Miyazaki. O cenário pós-apocalíptico, onde a natureza começou a reivindicar um mundo tecnologicamente avançado, lembra o de filmes como Nausicaä do Vale do Vento. Isso não é acidente, mesmo que tenha sido um pouco subconsciente.

“Eu estive observando [Studio Ghibli’s] trabalho desde que eu era criança, então a resposta a este projeto me fez perceber que ele havia se tornado uma parte muito mais profunda de mim do que eu jamais esperava”, disse Furushima. “Em particular, senti que a sensação de movimento das plantas e dos animais estava profundamente enraizada em mim. Acredito que existe uma maneira fundamental pela qual os japoneses percebem as plantas, os animais e o mundo ao seu redor. Existe uma visão cultural de que as plantas possuem um espírito, e quando esse espírito assume a forma física de um animal, a sua aparência e movimentos podem ser imaginados com bastante naturalidade.”

Enquanto Besta da Reencarnação é uma expressão pessoal para Furushima, é também um esforço de equipe da Game Freak. Uma pequena equipe interna lidera o projeto e cuida da “direção criativa, liderança de produção, solução de problemas técnicos e gerenciamento geral do projeto”. O desenvolvimento real está sendo feito por “várias dezenas de parceiros externos de confiança”, mas a Game Freak é a voz orientadora e o espírito do estúdio está incorporado ao projeto.

“No fundo, acredito que o objetivo de um jogo é permitir que os jogadores se divirtam genuinamente enquanto jogam”, explicou Furushima quando questionado sobre as filosofias orientadoras da Game Freak como estúdio. “Em vez de apresentar um caminho fixo ou proporcionar diversão de uma forma unilateral, a experiência deve permitir que os jogadores se envolvam ativamente com o jogo e descubram seus próprios momentos de surpresa e admiração. Também com este título, nos concentramos em como poderíamos oferecer esses tipos de surpresas e descobertas, como encontrar novas combinações de estilos de combate, descobrir elementos ocultos através da exploração ou conhecimento, e dar aos jogadores a sensação de que estão construindo sua própria jornada pelo mundo.”

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Mas há uma maneira menos abstrata de cronometrar Besta da Reencarnação como um projeto da Game Freak: está cheio de monstros memoráveis. Os primeiros trailers do jogo mostraram Emma e Koo enfrentando robo-freaks de membros esguios e gigantes elegantes cobertos por grossas cascas de árvores. Eles podem não parecer monstros de bolso fofos, mas você pode ver o talento do estúdio em projetar criaturas em exibição total. Por que a Game Freak ainda é tão boa em criar monstros?

“Isso vem do desejo dos jogadores de realmente sentirem que as criaturas que vivem neste mundo são reais”, disse Furushima. “Como símbolos do próprio mundo, quero que eles se sintam como seres vivos genuínos, por isso estou sempre pensando em como fazê-los existir de uma forma que pareça verossímil.”

Teremos que esperar até agosto para ver como tudo vai se resolver, mas Besta da Reencarnação já é um ótimo exemplo de como o trabalho de um estúdio pode conversar consigo mesmo. Existem alguns laços espirituais claros que unem Pokémon e Besta da Reencarnação juntos, mesmo que este último não tenha sido concebido conscientemente como uma evolução do trabalho anterior da Game Freak. É mais um jogo que nos fará pensar na natureza e nas criaturas que a habitam, vindo de um estúdio que há décadas desperta a nossa curiosidade.


Besta em Reencarnação será lançado em 4 de agosto para PlayStation 5, Windows PC e Xbox Series X.

Giovanni Colantonio.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/beast-of-reincarnation-game-freak-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-02-12 20:00:00

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