Polygon.com.
Durante uma palestra na conferência de jogos coreana G-Star 2025, Katsura Hashino – diretor de Metáfora: ReFantasia e os três últimos jogos Persona principais – expressou sua visão para o futuro dos JRPGs. Para Hashino, o gênero caminha para uma mudança fundamental que levará ao que ele chama de “JRPG 3.0”. Ele disse que os clássicos pertencem à geração 1.0 e que atualmente estamos na versão 2.0 do gênero.
Embora haja pouco a ganhar ao abordar a mudança cultural a partir de uma perspectiva evolucionista, o comentário de Hashino é certeiro. A história dos JRPGs tem uma longa cauda, mas pouca coisa mudou na forma como esses jogos foram projetados até que, nos últimos cinco anos, uma pequena mas significativa mudança estética começou. A aparência exata de “JRPG 3.0” é um mistério (nem mesmo Hashino pode dizer), mas parece que a transformação está começando em um dos aspectos mais polêmicos do gênero: o combate. Especificamente, um afastamento do combate tradicional baseado em turnos.
Lançado em 2024, Metáfora: ReFantasia marcou não apenas o início de uma nova IP para Studio Zero e Atlus, mas uma ligeira mudança no design de batalha tradicional visto nos jogos Persona. De Pessoa 3 e Pessoa 4 para a versão final da quinta entrada, Persona 5 Realas lutas eram estritamente baseadas em turnos. Isso mudou com Metáfora.
O jogo mais recente do Studio Zero inclui muitos recursos característicos de seus títulos anteriores, como links sociais, mas introduz um sistema de combate híbrido. Possui combate ativo em tempo real em um campo onde você pode matar inimigos ou atordoá-los. Você só pode usar um combo básico seguindo o estilo do arquétipo equipado, e a esquiva é sua ferramenta de defesa. Quando estiver pronto, você pode mudar para um modo baseado em turnos, onde as estratégias e todo o potencial dos personagens podem realmente ser usados. Na maioria das vezes, o combate em tempo real é apenas um precursor para o momento em que você ativa o modo baseado em turnos e acaba com os inimigos.
Dois anos antes Metáfora: ReFantasiaNihon Falcom lançou o 11º jogo da série Trails, A lenda dos heróis: trilhas ao amanhecer. Até a entrada anterior, Trilhas para o devaneioo combate sempre foi baseado em turnos, assim como na série Persona. Isso mudou com Aurora. Rompeu com uma tradição de design de 17 anos ao apresentar um sistema híbrido.
A iteração do combate híbrido da Falcom é uma parte central da mecânica do jogo. A transição de um modo para outro é perfeita e fundamental para ativar muitas habilidades que os personagens obtêm através do sistema de quartzo. Os inimigos são fracos a danos físicos ou mágicos, o que exige que você mude de personagem no campo para causar danos mais eficazes. Além disso, atordoá-los permite que você libere um primeiro ataque poderoso ao implantar o modo baseado em turnos. Desde Trilhas ao amanhecero sistema de combate híbrido esteve presente em todos os novos jogos de Trails — até mesmo no remake do primeiro, Trilhas no Céu 1º Capítulo.
Há, no entanto, outro detalhe importante na forma como estes dois jogos utilizam o sistema de combate híbrido. A troca de um modo para outro só é possível ao lutar contra inimigos normais: quando a batalha é de importância crítica para a história, o modo baseado em turnos é a única opção.
Ao longo dos anos, os JRPGs pouco fizeram para distinguir os encontros climáticos das lutas do dia a dia. Sempre houve elementos visuais e textuais que apoiam o papel de uma luta dentro da narrativa, mas por muito tempo, os JRPGs confiaram em cenas cinematográficas de alta qualidade e enredos homéricos para afetar as experiências dos jogadores. No entanto, quando jogos como Metáfora: ReFantasia e Trilhas ao amanhecer estabelecer que um encontro importante — e geralmente desafiador — deve ser enfrentado por meio de combate por turnos, podemos experimentar mecanicamente o fluxo da narrativa.
Em ambos os jogos, ao lutar contra inimigos comuns no mapa mundial ou ao explorar esgotos e cavernas, você permanece no modo em tempo real, atacando inimigos sem qualquer tipo de sistema que o impeça e sem se importar muito com quem ou o que você está lutando. É exatamente o tipo de combate que precisamos quando lidamos com inimigos cujo objetivo é apenas alimentar seu personagem com pontos de experiência e ajudá-lo a ficar mais forte. Isso cria um contraste efetivo com o combate por turnos, que é o único modo disponível na maioria das lutas contra chefes. Os momentos em que as apostas são maiores são quando nós, como jogadores, devemos ponderar as nossas decisões e evocar as habilidades mais fortes dos personagens. Baseado em turnos torna-se o crescendo nas sinfonias épicas criadas pelos desenvolvedores.
Esta filosofia de design também assume outras formas, nem sempre dependendo de um sistema de combate híbrido. Dragon Quest 7 Reimaginadopor exemplo, mostra os inimigos em campo, permitindo que você decida se quer enfrentá-los ou não. Ao mesmo tempo, quando estiver forte o suficiente, você poderá derrotar os inimigos no mapa com um único golpe. Da mesma forma, em Histórias de Monster Hunter 3: Reflexão distorcidaao enfrentar inimigos fracos que você já matou antes, você pode optar por “acelerar” o encontro pressionando os dois manípulos analógicos e derrotando-os instantaneamente.
Uma crítica constante ao gênero concentra-se no ritmo lento do combate por turnos, que muitas vezes é destacado pela natureza árdua de muitos títulos. O futuro do género não reside no abandono deste tipo de design de combate. Consiste em criar experiências mais significativas com ele. Em vez de sequências monótonas de batalhas contra inimigos de baixo nível no que parecem ser turnos intermináveis, estes novos jogos são concebidos de forma a que possamos dedicar a nossa atenção e tempo aos momentos que importam no âmbito mais amplo da narrativa.
Ainda não se sabe se a mudança fundamental no gênero virá do trabalho de algum desses estúdios estabelecidos. Ano passado, Claro-escuro: Expedição 33 abalou a indústria com seu sistema híbrido de combate em tempo real, baseado em turnos. O que podemos ter certeza é que as mentes criativas por trás desses jogos estão impulsionando os JRPGs — e cabe a nós observar o que pode ser o início de uma mudança cultural em um dos gêneros de videogame mais antigos.
Paulo Kawanishi.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/jrpgs-turn-based-combat-analysis/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-03-15 11:30:00









































