o jogo de terror mais lindo dos últimos anos

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Jogos de terror não têm nada a ver com serem tão bonitos. Não, risque isso; jogos de terror têm todo o negócio é tão lindo. Durante minhas mais de 6 horas em Reanimalfui comido por monstros marinhos, perseguido por vilões parecidos com aranhas, intimidado por crianças fantasmas e despedaçado por pássaros, e passaria por tudo de novo só para dar uma nova olhada no que pode ser a aventura de terror mais deslumbrante que já joguei.

Imagine uma criança sentada sozinha em um pequeno barco, cercada por nada além de água, neblina e o som das ondas. Ao assumir o controle desta criança, você dirige o barco em direção a um leve brilho vermelho. É uma bóia iluminada; talvez isso o leve à terra. De repente, você avista um corpo flutuando na água; ele pula na sua garganta, mas depois que você se recupera do susto (o primeiro de muitos), você percebe que é sua irmã que ainda está viva. Atrás de vocês dois, penhascos íngremes emergem da neblina; uma velha floresta e uma mansão assustadora estão atrás deles. Não parece o tipo de lugar que qualquer pessoa sã entraria de bom grado, mas você não tem escolha. Pelo menos você não está mais sozinho.

Uma criança em um barco se aproxima de uma bóia luminosa em Reanimal. Imagem: Tarsier Studios/THQ Nordic via Polygon

Embora eu tenha que jogar um Reanimal demo na Gamescom, ainda não tinha visto a magnífica sequência de abertura que acabei de descrever. Com sua iluminação atmosférica e ataque repentino de medo, é a introdução perfeita ao primeiro jogo da Tarsier Studios desde Pequenos Pesadelos 2que segue um irmão e uma irmã enquanto eles exploram uma ilha extremamente assustadora em busca de seus três amigos desaparecidos. Além de criar o clima, o passeio de barco revela ReanimalA receita secreta para a grandeza: nunca faz mais do que deveria.

Os protagonistas de Reanimal usam um barco para se aproximar de uma mansão assustadora. Imagem: Tarsier Studios/THQ Nordic via Polygon

Não se engane; visual e narrativamente falando, Reanimal é quase extravagante. Embora o jogo de plataformas e quebra-cabeças não seja longo, é rápido; em poucas horas, você ultrapassará um exército de cadáveres vazios, esgueirar-se-á por edifícios abandonados, desviará de explosivos, será sequestrado, sobreviverá às trincheiras de guerra e lutará contra gaivotas agressivas. Você também passeará de barco, mergulhará e dirigirá – geralmente em veículos altamente inadequados para crianças. Cada vez que eu sentia o primeiro tom de “Já estou neste local há bastante tempo”, um acontecimento inesperado agitava as coisas.

Um tanque em Reanimal. Imagem: Tarsier Studios/THQ Nordic via Polygon

Esse caos narrativo é o que me manteve na ponta da cadeira, porque ReanimalA jogabilidade de consiste em exploração mais do que qualquer outra coisa. Para mim, explorar um mundo só é divertido se eu mal puder esperar para ver o que há além da esquina, e Reanimal nunca deixa essa chama apagar. Isso também significa que não perdi os desafios alucinantes que eu, como entusiasta de quebra-cabeças, inicialmente esperava encontrar: havia apenas um único quebra-cabeça “autônomo” que envolvia um código oculto e botões correspondentes (enquanto a maioria dos obstáculos de exploração variavam de “puxar uma alavanca oculta” a “encontrar uma chave”), o que me permitiu mergulhar na história agitada sem longas interrupções.

Duas crianças olham para um abismo com um grande monstro atrás dele em Reanimal. Imagem: Tarsier Studios/THQ Nordic via Polygon

Alguns dos momentos de jogo que fizeram meu coração bater mais rápido do que o quebra-cabeça mais complexo de todos os tempos poderia incluir ultrapassar um carro mal-assombrado, evitar tiros, atravessar um abismo estreito enquanto estava amarrado à minha irmã no jogo, passar furtivamente por chefes e atirar em um monstro marinho particularmente assustador. Se isso parece muita corrida, você está certo; muitos encontros em Reanimal só pode ser sobrevivido fugindo o mais rápido possível, mas fiquei ainda mais surpreso com as vezes que não preciso correr. Assim que coloquei em minhas mãos um pé de cabra, uma pilha de agulhas e um canhão, alguns dos piores demônios receberam exatamente o que mereciam.

ReanimalOs controles minimalistas de – todos os itens acima são feitos apenas através dos botões de movimento, “interação” e “usar item” – criam pouca perturbação visual. Tal como a jogabilidade, parecem estar ao serviço da experiência cinematográfica. Não há HUD, apenas algumas linhas de tutorial aparecem para explicar o sistema de controle, e cada porta, escotilha, alavanca ou item com o qual se pode interagir é marcado com nada além de um pequeno ponto branco ao se aproximar. Nunca um grande prompt “pressione X” contaminará sua tela.

Uma casa com varanda e portal com ponto de interação em Reanimal. Imagem: Tarsier Studios/THQ Nordic via Polygon

Isto é extremamente importante porque, talvez mais do que o irmão e a irmã, Reanimala verdadeira estrela é a câmera. Em vez de manter o mesmo ângulo durante todo o jogo, a “câmera direcionada”, como a chamam os desenvolvedores, segue as crianças pelas ilhas assombradas; às vezes perto, às vezes longe. Mas não se trata apenas de aumentar e diminuir o zoom. Quando as crianças entram em um túnel, a câmera as segue para dentro. Quando eles entram em um grande edifício, a câmera se posiciona em um canto alto. Quando eles encontram um monstro aterrorizante, a câmera mergulha até o ponto de vista deles. O resultado? Quase cada segundo de Reanimal é digno de captura de tela. Não estou exagerando; os ângulos e a iluminação estão sempre perfeitamente posicionados para obter a visão mais cinematográfica.

Três crianças saem de um cinema em Reanimal. Imagem: Tarsier Studios/THQ Nordic via Polygon

Desde ReanimalOs visuais de fazem a maior parte da narrativa, foi surpreendente descobrir que os personagens são dublados, embora não sejam mais do que algumas falas, ou melhor, sussurros, durante todo o jogo. Quando irmão e irmã se reencontram na sequência de abertura, por exemplo, o irmão diz: “Pensei que você estivesse morto”. Algum tempo depois, enquanto as crianças aguardam num ponto de ônibus, o silêncio é quebrado por uma única pergunta: “Sabe por que estamos aqui?” para o qual a única resposta é “Não faço ideia”.

Em ReanimalNo caso de, dar voz aos personagens é um ato de equilíbrio perigoso. Embora ouvir os seus pensamentos sublinhe a humanidade e a vulnerabilidade das crianças, estou aliviado porque as linhas de voz são usadas com moderação e apenas nos momentos mais calmos. Teria sido um horror (no mau sentido) encontrá-los funcionando como uma forma de explicar emoções, narrar acontecimentos ou instruir o jogador. Uma sensação de solidão e desespero é induzida de forma mais eficaz através do silêncio, enquanto um vínculo emocional é demonstrado muito melhor através de ações úteis e abraços ocasionais do que através de declarações externas de afeto.

O irmão e a irmã encontram seu primeiro amigo em Reanimal, mas ele está preso atrás das grades. Imagem: Tarsier Studios/THQ Nordic via Polygon

Felizmente, a mesma sabedoria é aplicada a Reanimaltrilha sonora. Embora os ataques de monstros sejam acompanhados por pontuações bombásticas condizentes com a adrenalina, na maioria das vezes, tudo o que você ouve são sons ambientes, como pisos rangendo, passos, um gemido ao longe, gaivotas e ondas espirrando. O silêncio absoluto impregna um sentimento de desolação com muito mais eficácia do que a música misteriosa faria.

Reanimal não é o jogo de terror mais assustador ou desafiador que já joguei, mas vou coroá-lo como o mais impressionante visualmente e, além disso, uma das minhas experiências de jogo mais memoráveis. Não tenho certeza de quão grato estou por ter sofrido claustrofobia, acrofobia, talassofobia, automatonofobia e algumas outras fobias, mas a profunda mistura de horror, admiração e tristeza que senti no final desta obra-prima cinematográfica faz valer a pena a luta. Esperemos que a Tarsier Studios preserve seu minimalismo em projetos futuros – não há necessidade de dublagem e outras bobagens.


Reanimal será lançado em 13 de fevereiro no PlayStation 5, Windows PC, Xbox Series X e Nintendo Switch 2. O jogo foi analisado no PC usando um código de download de pré-lançamento fornecido pela THQ Nordic. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.

Marloes Valentina Stella.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/reanimal-review/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-02-11 13:01:00

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