Os artefatos são surpreendentemente poderosos nesta combinação de cores

Polygon.com.

Muitos de Magia: A Reuniãoos conjuntos mais recentes de Universes Beyond direcionaram as estratégias de artefatos para combinações de cores branco-azul, mas o novo Tartarugas Ninja Adolescentes Mutantes set redireciona o jogo para Izzet (vermelho-azul). Claro, temos alguns equipamentos e veículos em vermelho com conjuntos como Fantasia final e Avatar: O Último Mestre do Ar, mas o emparelhamento clássico de artefatos foi negligenciado no jogo recentemente. Eu esperava que a TMNT seguisse o exemplo e se concentrasse mais amplamente nas estratégias típicas de mutantes e nos tokens mutagênicos em todas as cores. No meu tempo com a pré-visualização do set ativada Arena Mágicaentretanto, meu melhor deck focava em artefatos vermelho-azul para dominar meus oponentes.

O eixo central para estratégias de artefatos em TMNT será toda e qualquer versão de Donatello, porque cada versão do gadgeteer das Tartarugas se preocupa muito com artefatos. Eu desenhei um Donatello, Mecânico Mutante cedo. Ele vira para colocar três marcadores +1/+1 em um artefato que você controla e pode até mesmo transformar artefatos que não sejam criaturas em corpos. Quando uma de suas criaturas artefato morrer, você poderá mover esses marcadores para outra criatura. Em vez de atacar com Donny, eu o mantive em segurança à margem para continuar aprimorando meus artefatos.

Então veio Baxter Stockman no meu rascunho. Fiel à tradição TMNT, Stockman traz um robô Mouser com ele – uma ficha de criatura artefato 1/1 – e cada turno dá a uma criatura artefato +3/+0, iniciativa e vigilância. À primeira vista, a falta de um aumento de resistência parece arriscada. Na realidade, o primeiro ataque faz a maior parte do trabalho. Qualquer coisa que use o buff atinge primeiro, sobrevive ao combate e continua crescendo, graças a Donatello.

Cada turno seguiu o mesmo ritmo: adicionar três contadores permanentes com Donny, colocar o impulso de combate de Stockman no topo e forçar o oponente a sacrificar uma criatura bloqueando meu artefato. Mesmo que minha criatura morresse, os contadores simplesmente migraram para outro artefato.

Embora eu não o tivesse neste deck em particular, há também a carta azul de Encantamento de Classe Máquinas. Primeiro, você moer duas cartas, comprar duas cartas e descartar duas cartas. Despejar quatro cartas no total em seu cemitério não parece ótimo, mas no nível 2, Does Machines puxa até dois artefatos do cemitério para sua mão. O nível 3 tem a mesma habilidade de Donatello, Mecânico Mutante, adicionando três marcadores +1/+1 a um artefato que você controla. Com ambos em jogo, você adiciona +6/+6 a uma única criatura artefato a cada turno.

Tive a sorte de acabar com Tecnódromo neste deck, o que tornou as coisas ainda mais interessantes. Custa dois manas incolores para uma base 3/3 com alcance e atropelar, mas só pode atacar e bloquear se seu poder for seis ou superior. Você também pode sacrificar um artefato para comprar um card e coloque um marcador +1/+1 nele – basicamente transformando qualquer tipo de artefato em uma ficha mutagênica que também configura um pequeno mecanismo de compra.

Com todos os itens acima em jogo, o Technodrome se torna um 12/9 com alcance, atropelamento, iniciativa e vigilância durante o combate logo no primeiro turno. No jogo de pré-visualização, os oponentes muitas vezes simplesmente não tinham a remoção limpa necessária para pará-lo.

Este conjunto também tem um cartão vermelho-azul de Donatello e Raphael que é extremamente poderoso para esse tipo de abordagem: Don & Raph, Hard Science. Cada vez que você ataca com esta dupla, o próximo feitiço que não seja de criatura que você lançar terá afinidade com os artefatos (eles custam um mana incolor a menos para cada artefato que você controla) até o final do seu turno. Isso significa que quando seu tabuleiro já estiver cheio de artefatos, você pode lançar um grande feitiço instantâneo, feitiço, encantamento ou artefato por um preço ridiculamente barato na segunda metade do seu turno.

don raph hard science mtg Imagem: Feiticeiros da Costa

Nenhuma das outras cartas de Raphael do conjunto tem sinergia direta com artefatos, mas funcionam bem com qualquer tipo de estilo de jogo agressivo. eu tive um Rafael, tartaruga resistente no meu deck, que causa um dano em um oponente alvo toda vez que uma criatura que você controla entra. Então, se ele estiver no tabuleiro quando um card como Baxter Stockman chegar e criar uma ficha de criatura, Raph acerta o oponente causando dois de dano. Tudo o que você realmente precisa fazer é jogar com o máximo de criaturas pequenas possível para continuar atacando seu oponente, e os geradores de tokens de artefato cumprem bem essa função.

Eu poderia continuar falando sobre como os ótimos artefatos estão parecendo TMNT. Algumas das cartas Mouser também são incrivelmente fortes e são todas vermelhas! Magia já fez artefatos Izzet muitas vezes antes, mas é impressionante como parece coeso em um conjunto que todos pensávamos que envolveria combate direto com ninjas, mutantes e contadores. De alguma forma, o melhor deck que fiz TMNT até agora não tem uma estratégia direta de derrota. É um baralho de bola de neve de artefato que se concentra em uma tartaruga tecnófila com uma bandana roxa e um cientista louco com seu enxame de máquinas. Às vezes em Magiaé a tartaruga mais inteligente que vence.

Corey Plante.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/mtg-tmnt-best-draft-strategy-blue-red-artifacts/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-02-27 16:53:00

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