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O RPG de terror Escarlate oco não era o jogo que a dupla Black Tabby Abby Howard e Tony Howard-Arias inicialmente pretendiam fazer. Como Mate a princesa antes disso, a equipe viu Escarlate oco como um ato de aquecimento para o jogo ainda não anunciado que eles realmente quero fazer, um dia. No entanto, cinco anos após o lançamento do primeiro capítulo do jogo, ele está elevando o padrão do que os RPGs podem, e devem, alcançar em sua narrativa.
Tudo começou com uma ponta solta.
“Nenhum de nós sabia o que faríamos em nossas carreiras”, disse Howard-Arias à Polygon durante uma ligação da Zoom. “Eu trabalhava em espaços de mídia e tecnologia e tinha acabado de fechar uma startup na qual estava trabalhando com alguns amigos. Estávamos construindo software de organização voluntária para organizações sem fins lucrativos que, no fim das contas, não têm dinheiro e não gostam de usar software.
“Eu não estava apaixonado pelo meu próximo livro”, diz Howard, artista e romancista gráfico. “Muito do meu trabalho era voltado para crianças. E eu realmente gosto de terror, gosto muito de assuntos complicados e queria continuar perseguindo isso. Então, basicamente, um dia, nos voltamos um para o outro, depois de conversar com amigos nossos sobre romances visuais, e pensamos, ‘Bem, por que não tentamos um desses?’ E então, quase imediatamente, Escarlate oco se tornou uma coisa.”
Escarlate oco segue um jovem adulto visitando a casa de sua família na zona rural da Carolina do Norte, inicialmente para comparecer a um funeral antes que as coisas saiam dos trilhos rapidamente. É tecnicamente um romance visual, embora Howard-Arias diga que, nos bastidores, funciona como um RPG tradicional. As características que você escolhe no início do jogo influenciam certos resultados e cenários, por exemplo, e rastreiam escolhas e consequências de maneira semelhante a um Larian Studios ou um jogo clássico da BioWare.
Howard e Howard-Arias queriam desafiar as expectativas dos jogadores e forçá-los a pensar sobre personagens e escolhas de uma forma que a equipe acredita que os RPGs muitas vezes não fazem, ou fingem fazer antes de lhe dar uma saída fácil. Howard-Arias aponta situações como o enigma da criança possuída em Era do Dragão: Origens como exemplo. A missão apresenta uma escolha difícil – que você pode contornar totalmente com o item certo, se souber onde procurar. Grandes dilemas com soluções fáceis não são boas histórias, diz ele, nem aqueles que deixam o jogador decidir tudo.
Versões anteriores de Escarlate oco incluiu um que imitava diferentes tipos de simulador de namoro, onde a história de cada personagem eventualmente se transformava em algo mais horrível e menos romântico. Howard queria contar histórias mais complicadas com consequências mais pesadas e rapidamente descartou a ideia de manter os personagens separados em um simulador de namoro. Outra versão inicial incluía sistemas típicos de RPG, como inventário, mas Howard-Arias percebeu que isso não acrescentava nada à experiência além da familiaridade. Então, eles abandonaram as imitações e confiaram em seus pontos fortes – escolhas, consequências e horror.
Especialmente terror. É um dos maiores pontos fortes e paixões mais antigas de Howard. Seus pais gostavam do gênero, por isso foi um companheiro frequente durante a infância e acabou se tornando a estrutura preferida de Howard para olhar o mundo e contar histórias.
“Esse nível de abstração [in horror]apenas a ligeira mudança do normal para algo que está errado, é realmente o que me atrai”, diz Howard. “É uma ótima maneira de se distanciar com segurança dos tópicos, tornando-os mais abstratos, adicionando um elemento sobrenatural que não existe no mundo real, para que você possa processar o mundo real de uma forma um pouco mais segura.”
Fazer os jogadores sentirem que algo está um pouco estranho, um pouco desconhecido, foi essencial para Escarlate oco. No início do desenvolvimento do jogo, Howard escolheu uma pequena cidade do sul como cenário, em parte por sua própria experiência de crescer na Carolina do Norte e em parte por pensar nas obras da romancista Shirley Jackson, como A Maldição da Residência Hill e Sempre vivemos no castelo. Todas as histórias de Jackson apresentam variações sobre temas semelhantes, como a tensão entre sua personalidade pública e quem você realmente é – e, mais pertinente para Escarlate ocoas coisas horríveis que acontecem quando as pessoas veem o que você está escondendo.
O cenário e o conceito são bastante familiares, então Howard começou a desequilibrar quase tudo desde o início. A casa de sua família está assombrada. Seu primo é potencialmente um monstro (não literalmente); seus vizinhos também (literalmente, em alguns casos). Os animais estão em mutação. E há um deus de tênis seguindo você, mas ele não é bom nem mau. Ele apenas é. Cada personagem e situação são cuidadosamente calculados para que você não possa bastante encontre uma analogia fácil com a vida real.
Se o jogador se sentisse confortável ou acreditasse que poderia encontrar um paralelo forte, então ele poderia fazer julgamentos rápidos, rotular os personagens como bons ou ruins, sem nenhum meio-termo ou – o pior cenário para Black Tabby – sentir que sabe qual é a resposta “certa”. O objetivo para Escarlate oco é que não haveria respostas certas. Heroísmo não é fácil. Toda vitória vem às custas de outra coisa. A equipe espera Escarlate oco desafia as pessoas a pensar sobre por que as pessoas fazem as escolhas que fazem e como o contexto influencia essas escolhas, algo que Howard-Arias sempre se sentiu decepcionado com seus jogos favoritos. Efeito de massapor exemplo, permite escolher opções “malignas”, mas essas rotas apenas levam a mais mortes, ou menos coisas para fazer, ou equipamentos especiais. Eles raramente exploram o que ser mau significa para o personagem – ou o que ser mau significa para você.
“Acho que é muito importante olhar para o mundo e tentar examinar verdadeiramente até mesmo as pessoas que você considera mais abomináveis”, acrescenta Howard. “É muito importante ainda ouvir o que eles estão dizendo, ouvir como é o seu mundo interno e entender por que justificam o que fazem, especialmente se você quiser contar histórias complicadas com as quais as pessoas possam se envolver.”
Esse tipo de envolvimento apresenta um desafio único: esperar que as pessoas entendam. Uma instância em Escarlate ocoO quinto capítulo, lançado em fevereiro, é um bom exemplo. Uma certa combinação de eventos e consequências pode levar Stella, uma das primeiras personagens amigáveis que você encontra no jogo, por um caminho dramático que termina com alguns feitos muito sombrios. Um segmento vocal de Escarlate ocoo público decidiu que, como Stella tinha capacidade para o mal, ela simplesmente era malvado e sempre foi assim. Não é o resultado ideal, diz a dupla Black Tabby, mas é uma inevitabilidade para qualquer história que valha a pena ser contada.
“Você vai incomodar as pessoas e simplesmente tem que aceitar isso”, diz Howard. “O que, eu acho, é uma maneira muito saudável de criar coisas, porque senão você sempre acaba à disposição de alguém. Alguém sempre ficará com raiva. Não existe uma mídia perfeita que irá protegê-lo disso e, às vezes, quanto mais sua mídia tenta ser perfeita, mais duros os fãs serão com você. Se alguma pequena peça estiver fora da linha, eles dirão, ‘olhe o que você fez.'”
“E se você se esforça como criador para fazer cada pessoa feliz, você está dizendo alguma coisa? Howard-Arias diz. “Ou você está apenas fazendo conteúdo (“uma distração”, acrescenta Howard) para ser consumido e depois esquecido?
Deixando de lado um pequeno grupo de jogadores barulhentos e descontentes, Howard e Howard-Arias descobriram que seus jogadores gostam do desafio. Eles querem personagens complicados e situações complexas. Você pode ver isso nos longos ensaios que as pessoas postam no subreddit do jogo e nas respostas muitas vezes ainda mais longas que recebem, e na pontuação positiva de 98% do jogo no Steam. Escarlate oco tem algo que eles não conseguem em outros RPGs.
Howard e Howard-Arias passaram mais de meia década mapeando Escarlate ocodesenhando milhares de imagens à mão (obra de Howard) e escrevendo mais milhares de linhas de diálogo (trabalho compartilhado). Não há dublagem e não possui alguns dos recursos que você esperaria de RPGs. No entanto, é também o trabalho de apenas duas pessoas que trabalham com um orçamento limitado, algo que eles esperam que não passe despercebido ao público.
“Existe uma mentalidade que eu acho que deve vir de muitos anos de decepção e puxões de tapete, onde as pessoas têm essa atitude de ‘bem, você não pode esperar que suas escolhas mudem’. na verdade importa em videogames. Isso seria muito difícil'”, diz Howard-Arias. “Sinto-me muito bem por poder deixar uma declaração definitiva com Escarlate oco. Este foi um projeto extremamente difícil, mas somos uma equipe de duas pessoas e conseguimos. E todo mundo terá que olhar para isso e saber que é possível, e talvez isso nos leve a realmente abraçar a interatividade e a agência dentro das histórias criadas.”
Josh Broadwell.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/scarlet-hollow-future-of-choice-driven-rpgs/.
Fonte: Polygon.
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2026-04-10 15:30:00











































