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Ei, lembre-se Balatro? Cara, que jogo. Mesmo dois anos após seu lançamento, ainda estou pensando na ideia relâmpago que o desenvolvedor LocalThunk capturou lá. Pegar a linguagem de design de um roguelike e aplicá-la a um jogo de cartas aparentemente estratégico como o pôquer? Eu poderia escrever uma dissertação sobre por que essa fusão funciona tão bem. Eu provavelmente também poderia escrever um sobre a onda de jogos que ele já inspirou, mas esse artigo não seria tão lisonjeiro.
Seguindo o ano passado Clover Pit (Balatro, mas slot machine), o desenvolvedor Doraccoon aproveitou a tendência emergente com Guaxinim (Balatromas empurrador de moedas). O argumento de venda do elevador diz quase tudo o que você precisa saber sobre o novo jogo roguelike: faça algumas construções, aumente gradualmente sua pontuação a cada atualização e acumule recompensas de dopamina. Qual é o argumento de venda no papel não comunicar é o quão vazio é o gancho removido do jogo que o inspirou. Há uma boa razão para isso Balatro ainda é o melhor no que faz, e não é só porque foi o primeiro.
De relance, Guaxinim parece muito diferente de Balatro – pelo menos em comparação com riffs mais diretos como 2024 Masmorras e jogadores degenerados. As corridas roguelike não se passam em um jogo de cartas, mas em uma máquina empurradora de moedas. O que é um empurrador de moedas, você pergunta? É uma daquelas atrações de fliperama onde uma bandeja automatizada empurra uma pilha de moedas. Você coloca algumas moedas na máquina na esperança de que a massa extra na pilha de moedas faça com que a bandeja empurre algumas moedas para o buraco do prêmio. Para mim, sempre foi um jogo de carnaval fraudulento de nível C que é tão emocionante quanto assistir a ferrugem da cabeça animatrônica de Chuck E. Cheese em tempo real, mas o que eu sei? Vídeos de empurrar moedas são um nicho surpreendentemente popular em plataformas como o YouTube.
E assim, Guaxinim capitaliza isso adicionando elementos de construção de deck e roguelike ao jogo mais enfadonho de Deus. Em cada rodada de uma corrida, você simplesmente precisa marcar um certo número de pontos. Para chegar lá, você precisa atirar moedas no campo, trocando os ingressos que ganha ao longo do caminho para conseguir mais pilhas. A diferença é que você pode tornar um jogo simples mais complicado acumulando vantagens passivas e moedas especiais que adicionam um pouco de caos à máquina enquanto mantêm seu multiplicador de combo alto. Ao final de uma corrida bem-sucedida, você não está simplesmente esperando que uma bandeja coloque algumas moedas no slot de prêmio; você está hackeando a maldita coisa. Dessa forma, é exatamente como Balatromas com o artesanato substituído por uma manipulação física satisfatória apoiada por efeitos sonoros de queda de moedas dignos de ASMR.
Aqui está o problema: nenhum truque bobo pode compensar o fato de que você está jogando o equivalente arcade às corridas de lesmas. Os crescendos emocionantes onde vários efeitos são acionados em rápida sucessão – rodas de prêmios girando, torres de moedas brotando, itens que mudam de tabuleiro, como coletores de OVNIs – são superados pelos momentos em que você está simplesmente esperando que a bandeja coloque lentamente algumas moedas no buraco. A recompensa raramente vale a pena, já que as tentativas fracassadas tendem a se esgotar de forma anticlimática, em vez de explodir em uma decisão arriscada. Ainda não tive uma corrida completa que parecesse genuinamente agradável do início ao fim, apenas alguns momentos de ruído alegre que me deixam buzinando como uma foca enquanto reações agitadas que não entendo acontecem na tela.
Mas por que não funciona para mim? Deveria, certo? Afinal, nada disso é realmente tão diferente de Balatro sob o capô. É o mesmo tipo de jogo de “os números sobem”, em que administro o crescimento exponencial por meio da elaboração de construções. Guaxinim é indiscutivelmente mesmo mais ativo como um jogo, considerando que posso pelo menos atirar dezenas de moedas na máquina e tentar criar pilhas estrategicamente que causarão uma reação em cadeia. No entanto, não importa quantas moedas estranhas eu desbloqueie e que possam manipular o tabuleiro ou enviar meu multiplicador para a estratosfera, nada parece tão emocionante quanto marcar um par de dois aumentados e ganhar um milhão de pontos por uma mão fraca.
O problema para jogos como Guaxinim é que eles estão replicando as partes mais superficiais do Balatro. Eles mapeiam a mecânica do jogo roguelike sem entender por que funcionam tão bem no contexto do pôquer especificamente. O segredo para Balatrosucesso? Seu baralho médio de cartas. Essas 52 cartas têm mantido a humanidade entretida durante séculos porque nos dão um espaço infinito para invenções. Você sempre pode criar um novo jogo a partir do mesmo conjunto de ferramentas, alterando a função e o valor daquele rei em sua mão. Pense em um baralho de cartas como o mecanismo de jogo mais poderoso do mundo.
Balatro entende isso. É um jogo que se baseia na versatilidade infinita das cartas, recontextualizando-as em cada jogada. Seus buffs, multiplicadores de mão e curingas transformam as 52 cartas que você usa continuamente. Uma dama de copas parece diferente em sua mão, dependendo das regras que você criou em sua construção. Você não está jogando rodadas normais de pôquer em cada rodada; você está inventando uma nova variante do jogo clássico. E sim, também se baseia no apelo pegajoso do jogo, mas para giz Balatroa popularidade duradoura de até isso parece muito redutora. Há algo mais significativo acontecendo a cada baralhamento do baralho.
Então, o que devo tirar de Guaxinim? O que a premissa de mudança de regras de um roguelike enfatiza sobre o apelo de um empurrador de moedas? Se há uma resposta, ainda não a encontrei. Talvez eu deva encarar isso como uma fantasia de poder sobre superar uma máquina construída para derrotar você. Você não vai me impedir de reivindicar meu prêmio! Esse é o mesmo apelo que alimenta Clover Pitafinal de contas – um “foda-se” mais direto para a covarde máquina caça-níqueis.
Mas onde Balatro sente sincero em seu amor pelo pôquer e por todas as suas complexidades, tanto Guaxinim e Clover Pit parecem piadas irônicas, na melhor das hipóteses. Não seria engraçado se você adicionasse elementos roguelike a um empurrador de moedas!? São explorações de sistemas de videogame que não parecem se importar com o jogo físico em que estão sendo construídas; eles estão interessados Balatro em primeiro lugar. (Até GuaxinimA música de fundo descolada de Soa como uma capa livre de royalties.)
Até certo ponto, tudo bem. Os videogames são um meio baseado em iteração. A mágica vem dos desenvolvedores que exploram as descobertas de design uns dos outros e as colocam em novos contextos. Você poderia ligar Balatro uma desconstrução de Hades. Adoro ver onde as ideias brilhantes de um jogo vão ou não se mapeiam em outras fundações, assim como adorei ver a Nintendo tentar descobrir como reimaginar alguns de seus jogos clássicos como pseudo-battle royales. Mesmo quando uma ideia como Guaxinim não funcionar, ainda há valor em descobrir onde o experimento falha. Eu me diverti mais pensando nisso do que jogando.
Tenho certeza de que Doraccoon não está perdendo o sono por causa de nada disso. Guaxinim vendeu 100.000 cópias em seu primeiro dia e parece estar se dando bem com os tipos de jogadores que gostam desse sabor de roguelike. Adoramos quando um número aumenta, pessoal. Mas se o objetivo é criar algo independente, em vez de algo que você certamente comprará junto Balatro em um bom negócio com o Steam, os desenvolvedores por trás desses roguelikes poderiam investigar onde o jogo e o jogo cruzar. Por que um empurrador de moedas é interessante? Quais sistemas de videogame explicam melhor isso? Ser capaz de conectar esses pontos é uma habilidade que separa os Balatroé do Balatro-gostos. Caso contrário, você estará apenas jogando outra moeda em uma máquina cheia delas e esperando que isso seja suficiente para jogar algum dinheiro no buraco.
Giovanni Colantonio.
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Fonte: Polygon.
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2026-04-03 10:00:00









































