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Quando um estúdio cria um novo jogo ousado que se conecta com o público mainstream, ele pode se encontrar em uma encruzilhada. Você continua fazendo a mesma coisa novamente ou dando outro grande golpe? Essa foi a posição em que a Housemarque se encontrou após 2021 Retorno. O deslumbrante jogo de tiro do PlayStation 5 apresentou a mais jogadores um estúdio de mudança de forma conhecido por criar jogos inovadores no estilo arcade. Os novos fãs que encontraram a Housemarque através RetornoA experiência roguelike única do Bullet Hell certamente exigiria mais de um estúdio que raramente faz sequências para seus próprios jogos.
Agora, cinco anos depois, a Housemarque regressou com um compromisso justo. saros não é Retorno 2mas um jogo totalmente novo. É, no entanto, uma variação clara de um tema. Ele repete praticamente tudo RetornoA jogabilidade do jogo bate, mas as modifica com uma abordagem aprimorada de defesa e muito mais oportunidades de progressão. Em uma entrevista em vídeo com a Polygon, o diretor criativo Gregory Louden e o diretor associado de design Matti Häkli explicaram como a Housemarque conseguiu o complicado ato de equilíbrio de dar aos jogadores a experiência que desejam enquanto ainda fazem algo novo dentro de uma estrutura familiar. Tudo se resume aos detalhes mais sutis.
Embora a Housemarque pretenda inovar em cada um de seus jogos, nunca houve dúvidas sobre como isso seguiria Retorno. Os jogadores adoraram o jogo e os desenvolvedores também, mesmo depois de jogá-lo repetidas vezes. A equipe sentiu que havia muito mais espaço para impulsionar seu giro de grande orçamento no roguelike, mas uma sequência adequada nunca esteve realmente nos planos.
“Depois Retornonós pensamos, ok, isso realmente funcionou. O que estamos fazendo parece estar ressoando. Encontramos algo”, disse Louden ao Polygon. “Mas também muito cedo, também dissemos que queríamos Retorno para ficar por conta própria. Queríamos que fosse algo próprio, mas queríamos pegar alguns elementos. Queríamos reutilizar todas essas lições e experiências da construção desses mundos que mudam de forma. Queríamos explorar o terror cósmico sob outras lentes. Queríamos criar outro personagem para você estudar e examinar, mas também queríamos adicionar novos elementos… Queríamos apenas aproveitar nosso sucesso e ter essa evolução, mas também criar algo realmente ousado e novo para os jogadores.”
saros nasceu dessa ideia. Vagamente inspirado em O Rei de Amareloa coleção de histórias de terror de 1985 de Robert W. Chambers, Housemarque procurou mais uma vez enfrentar o terror cósmico em um jogo de tiro de ficção científica. saros‘world é um pequeno exemplo de como a equipe abordou isso. Carcosa é visualmente diferente de RetornoAtropos da Atropos graças ao seu motivo de cor amarela e seu espírito de design é totalmente novo. A missão da equipe de arte era criar uma sensação de “estranho em uma terra estranha”, disse Louden. A arquitetura futurista italiana e a fotografia islandesa ajudaram a criar um ponto de partida artístico inteiramente novo.
Embora o local fosse novo, Housemarque ainda queria que os jogadores realizassem as mesmas ações básicas: disparar armas poderosas aprimoradas pelo feedback DualSense, desviar de ondas de bolas brilhantes, reunir artefatos que mudam a jogabilidade, morrer e tentar novamente. saros pode parecer bastante idêntico a Retorno nesse sentido, mas as mudanças na fórmula, como a adição de um escudo de absorção de energia, são um grande negócio para Häkli.
“Na verdade, penso Retorno como uma pista de obstáculos”, disse Häkli ao Polygon. “É tudo uma questão de evitar. Você quer evitar as balas, quer evitar sofrer danos. Quando adicionamos este escudo em sarosnós realmente mudamos a dinâmica do jogo de combate e como você vê os ambientes ou os encontros. E esse escudo transforma a pista de obstáculos em um playground onde você pode começar a usar o escudo, criar aberturas, encontrar o caminho e realmente ter esse estilo de jogo mais agressivo, ao invés de apenas evitar e recuar. É muito diferente por causa disso.”
Se você estiver jogando para descobrir a diferença entre saros e Retornoo fluxo do jogo é a grande coisa a se procurar. Correndo através dos tiros, protegendo-se contra ondas de orbes azuis e, eventualmente, aparando os vermelhos contra os inimigos, todos se transformam saros no que Housemarque chama de “balé de bala”.
“Eu sempre digo que o jogo parece um jogo de tiro, mas há um forte senso de ritmo nele”, disse Häkli. “Quando você começa a ver e jogar como um jogo de ritmo, tudo muda. Não se concentre na precisão e nas coisas úteis dos atiradores. Isso é secundário. Continue se movendo, encontre o ritmo e você entrará no fluxo e o dominará.”
Uma nova abordagem de jogo coincidiria com um novo personagem por trás do gatilho. saros é estrelado por Arjun Devraj (interpretado por Rahul Kohli), um astronauta obstinado enviado para encontrar uma expedição desaparecida em Carcosa. Devraj não é Selene, RetornoO herói traumatizado. A única ligação real entre eles, segundo Louden, é que são “duas pessoas levadas ao extremo em busca de respostas”. (Isso é um eufemismo quando se trata de Arjun.) A diferença entre os personagens também exigiu uma abordagem aprimorada de combate.
“Arjun é um soldado. Selene era uma cientista. É uma abordagem muito diferente”, disse Häkli. “O escudo torna o jogo mais agressivo. Você avança, não tem medo. Você pode absorver as balas, mesmo as corrompidas, e ganhar mais poder. É tudo uma questão de fantasia de poder de ser o soldado que não tem medo desses alienígenas. Posso vencê-los, sem problemas. Nós realmente queremos construir esse personagem. Todas essas mecânicas centrais têm o mesmo tema: aumentar o poder e estar neste mundo hostil e corruptor e como isso afeta tudo.”
Embora Louden descreva a Housemarque como um estúdio que prioriza a jogabilidade, parte do que faz Retorno tão especial é que funde a narrativa com a jogabilidade. Uma revelação no final do jogo recontextualiza inteiramente a estrutura roguelike, enquadrando-a através de Selene processando seu TEPT, revivendo seu trauma continuamente. Housemarque continuou essa abordagem para sarosgarantindo que o personagem e a narrativa estivessem sempre em harmonia com a forma como os jogadores agem durante uma corrida.
“Arjun está tentando chegar a algum lugar. Selene estava tentando sair de lá”, disse Häkli. “Assim como a agressividade e todo o ciclo de jogo, estamos incentivando o jogador a seguir em frente. Pegue tudo e seja o mais agressivo possível.”
“Também não é coincidência que Arjun abra caminho através das coisas”, acrescentou Louden. “É assim que ele fez as coisas em sua vida.”
É a mesma coisa que estamos construindo desde Resogun.
Mesmo com essas mudanças sutis, saros mantém Retornoa ação e a estrutura da assinatura intactas. Housemarque não acha que acabou de explorar RetornoA fórmula também. A equipe acredita que ainda há mais a fazer em sua abordagem ao gênero roguelike, porque não parece que esteja fazendo um roguelike tradicional.
“Por mais que amemos o gênero, sentimos que estamos criando algo quase novo”, disse Louden. “É realmente tentar criar nosso próprio estilo de jogo. A esperança é que as pessoas que descubram saroseles amam tanto e ficam tipo, ‘O que mais tem assim?’ É como, ‘Bem, é Retorno.’ E então você pode entrar no gênero e experimentar todos esses outros jogos incríveis, mas, realisticamente, há um estilo particular de jogo que estamos fazendo, no qual realmente acreditamos.”
Embora a Housemarque possa estar tentando traçar um novo território em um gênero familiar, o estúdio não esqueceu suas raízes ao longo do caminho. Não há como isso acontecer, de acordo com Louden. Enquanto saros é um caso cinematográfico que não se parece em nada Resoguno shoot-‘em-up cult do estúdio de 2013, seu DNA ainda está muito presente, se você traçar uma linha em cada jogo da Housemarque.
“saros ainda tem esse tipo de espírito arcade”, disse Louden. “Colocamos muita atenção e detalhes em nosso som e em nossa música, o que é verdade para Resogun e o som do overdrive. Na verdade, temos overdrive em saros também. Isso foi intencional. Nossa referência número um para jogos Housemarque são nossos próprios jogos. Retorno foi a referência para este jogo. E para Retornoa referência principal foi Nex Machina. Estamos sempre olhando para trás e ansiosos para inovar.”
“Todos os efeitos visuais que você vê saros é realmente proprietário. É a mesma coisa que estamos construindo desde Resogun. É apenas parte da nossa história. Os voxels se transformaram em tentáculos”, disse Louden.

Housemarque diz que Saros é mais fácil porque ninguém poderia vencer Returnal
Você não será deixado para morrer em Crimson Wastes desta vez
Giovanni Colantonio.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/saros-housemarque-interview/.
Fonte: Polygon.
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2026-05-03 10:00:00










































