O jogo cooperativo de anime apresenta “muito do mesmo design” de It Takes Two

Polygon.com.

Orbitais imediatamente conquistou nossos corações quando foi revelado no The Game Awards do ano passado. Uma aventura cooperativa local com estética de anime retrô, em meio a um mar de trailers do Unreal Engine 5, incluindo o infame Guarda Superior? Conte conosco. A resposta online também foi positiva, especialmente depois do sucesso de jogos como São necessários dois e Ficção dividida.

“Se você tem alguém em sua vida que não joga muitos videogames, mas deseja compartilhar sua paixão com essa pessoa, Orbitais será o jogo perfeito para fazer isso.” Foi o que o diretor do jogo Shapefarm, Jakob Lundgren, me disse em uma prévia virtual no início desta semana. Ele explicou que Orbitais é “nunca muito difícil”, porque se você morrer, você reaparece exatamente onde estava. “Rápido para falhar, rápido para tentar novamente”, explicou ele.

Isso deve soar familiar para qualquer um que tenha jogado os dois jogos cooperativos locais de destaque mencionados acima na última meia década. Lundgren passou sete anos trabalhando na Hazelight onde contribuiu para ambos os jogos junto com o primeiro lançamento cooperativo do estúdio Uma saída. Esse DNA está indo direto para Orbitais: “Estou tentando trazer o mesmo design e filosofias cooperativas, ao mesmo tempo que garanto que tenha sua própria identidade e pareça uma experiência nova”, disse Lundgren.

Um jogador em Orbitals dispara um laser para carregar Chibi enquanto o outro jogador abre painéis na lateral de uma grande nave espacial. Imagem: Shapefarm/Kepler Interactive

“Quando estamos fazendo o jogo, não estamos focados apenas no que está acontecendo na tela”, continuou ele. “Nós também nos concentramos no que está acontecendo no sofá, entre os jogadores. Uma coisa interessante acontece quando você faz esse tipo de jogo em que as pessoas tendem a jogar com aqueles com quem gostam de sair e se divertir. Portanto, nossa filosofia de design é que, se conseguirmos fazer com que os jogadores interajam e se comuniquem, muitos momentos divertidos acontecerão no sofá.”

O modo cooperativo assimétrico é crucial para essa experiência, nomeadamente ao dar aos dois jogadores diferentes ferramentas e mecânicas que lhes permitem trabalhar uns com os outros para resolver puzzles e progredir nos níveis. A cooperação assimétrica é usada em Orbitais em conjunto com o modo cooperativo simultâneo, onde ambos os jogadores estão sempre envolvidos no jogo. Isto se opõe ao que ele chama de cooperativa “stop-start”. Por exemplo, se um jogador precisa ficar em uma placa de pressão para deixar seu amigo passar, ele não está interagindo com o jogo, nem com o outro jogador, de forma significativa.

Mas Lundgren e a equipe da Shapefarm percebem que há muito pouco tempo para jogar juntos, então uma coisa que ele quer garantir é que Orbitais não é muito longo. Ele acha que se os jogadores precisarem agendar “mais de três sessões para terminar o jogo, em algum momento, haverá uma sessão em que você não conseguirá, então você pode não retomar o jogo por um tempo, e então você acaba nunca terminando.”

Ambos os jogadores em Orbitais estão em uma nave que se move com base em onde os personagens estão colocados. Imagem: Shapefarm/Kepler Interactive

Onde Orbitais se destaca dos títulos cooperativos Hazelight anteriores em suas inspirações. O diretor criativo da Shapefarm, Marcos Ramos, diz que a equipe quer que seu jogo de estreia evoque animes clássicos como Esfera do Dragão e Neon Genesis Evangelion. Ramos também diz que o Bebop de Cowboy Bebop foi uma influência direta no Orbitais projeto de navio.

Para Ramos, inspirar-se naquela era do anime não se trata apenas do visual: trata-se dos personagens que ficam com você. “Você se preocupa com Goku, com Shinji, com Spike, e isso é por que momentos legais significam alguma coisa”, explica ele. Com Orbitais, a equipe da Shapefarm quer proporcionar momentos “uau”, combinados com “áudio e imagens deslumbrantes”. Ramos explicou que foi isso que chamou sua atenção quando era mais jovem, folheando os canais em busca de algo para assistir.

A equipe canalizou esse desejo por personagens vívidos e memoráveis ​​nos dois protagonistas, Maki e Omura. Embora não sejam parentes de sangue, são essencialmente irmãos, com inspiração individual em Sailor Moon e Ranma.

Uma visão 2D dos Orbitais onde um jogador corre em segundo plano e o outro em primeiro plano para navegar pelos obstáculos. Imagem: Shapefarm/Kepler Interactive

“Semelhante a Rapunzel em Emaranhadoeles ficaram presos dentro de casa a vida inteira”, explicou Ramos. “Eles têm personalidades diferentes: Maki é super extrovertida, ela é empreendedora, fala muito… depois temos a descontraída Omura, que complementa seu estilo. Às vezes eles entram em conflito, como um relacionamento entre irmão e irmã. Mas por baixo de tudo, eles têm um vínculo forte. Será testado ao longo do jogo, mas é disso que se trata a experiência.”

Quanto à história abrangente, Ramos a compara a um filme do Studio Ghibli: “Há algo nos filmes Ghibli que realmente ressoa nas pessoas. Eles têm sentimentos calorosos, mas quando você vê o que acontece na história, eles lutam muito. Nem tudo é luz do sol e arco-íris. Então, eu diria Orbitais é uma história humana: eles passam por dificuldades, mas no final superam.”

Se houver alguma incerteza em torno do tom do jogo e do que Shapefarm espera alcançar, é pura nostalgia do anime. Ramos colocou desta forma: “No final das contas, a missão sempre foi tentar fazer uma IP que poderia existiam nos anos 80, mas de alguma forma você perdeu. Essa é a vibração que buscamos.”

Ford James.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/orbitals-preview-impressions-hands-off/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-04-23 10:00:00

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