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Para muitos jogadores, Retorno é um roguelike tão punitivo que é difícil segui-lo. Para aqueles que realmente rompem, porém, é algo mais próximo de um transe, uma meditação sombria e profunda sobre a dor e a culpa. Cinco anos depois, ainda me vejo assombrado por Retornoé um combate punitivo, mas ainda mais por sua narrativa arrepiante.
Em Retornovocê joga como Selene, uma batedora do espaço profundo que faz um pouso forçado no planeta alienígena hostil Atropos enquanto investiga um sinal misterioso conhecido como “Sombra Branca”. Ela acorda do acidente e rapidamente encontra seu próprio cadáver, percebendo que está presa em um loop temporal onde cada morte redefine o mundo. Você reconhecerá zonas de combate individuais, inimigos e o equipamento que coletar, mas a forma como tudo é costurado é aleatória. Nesta estrutura roguelike, o progresso nem é incremental. É literalmente o quão longe você pode chegar antes de morrer inevitável, repetida e brutalmente. A experiência não é mecânica. É literal. Você aprende como tudo se encaixa, lembra como os inimigos se movem e aprende como várias mecânicas interagem. Algumas atualizações permanentes e impactantes selecionadas marcam o único meio real de progressão.
Desde o início, Retorno exige que você ignore seus instintos. Você pode tentar se esquivar do fogo inimigo ou até mesmo para o lado, mas na maioria das vezes você ainda será atingido. Porque os inimigos não disparam contra você. É um inferno de balas onde eles disparam torrentes de plasma. É aí que o jogo ensina a primeira grande lição: você precisa se esquivar através o granizo que se aproxima e diminua a distância entre você e a ameaça se quiser sobreviver. É contra-intuitivo de uma forma que me lembra um jogo da FromSoftware. Freqüentemente, a melhor maneira de lidar com uma grande ameaça é ficar perto o suficiente para que eles não consigam ter uma orientação adequada sobre sua posição. A melhor defesa é um bom ataque, e a distância é o assassino da mente.
Essa tensão permeia muitos dos outros sistemas do jogo. Assim como o cenário, eles parecem assustadores no início, quase como armadilhas. Mas apoiar-se é a única maneira de sobreviver. Existem Parasitas – organismos alienígenas parasitas literais – que oferecem algum tipo de vantagem às custas de um debuff. Depois, há a Malignidade, uma infecção que afeta alguns itens que você encontra. Você corre o risco de reivindicar o recurso mesmo que haja uma chance de ser atingido por algum tipo de mau funcionamento? Todo instinto diz ao jogador lógico para evitar essas coisas. Mas a visão de uma Selene que consegue Retorno é aquele que derrota o chefe final do jogo com quase uma dúzia de parasitas agarrados ao seu corpo enquanto ela fica sem ar. Uma corrida forte requer picos de energia que você pode apenas obter de Parasitas e Malignidade.
Tudo isso ressoa Retornotemas narrativos de forma bastante limpa. Com Selene como sua procuradora, você inicialmente assume que a jornada dela é para escapar deste planeta. Mas quanto mais você avança, ambos começam a questionar a verdadeira natureza deste mundo – e a sanidade de Selene. Isso é mesmo real? A culpa de Selene por alguma tragédia passada está deixando-a psicótica? Ela poderia estar presa em algum tipo de inferno literal como punição por seus pecados?
Em vez de focar na fuga, a história evolui para Selene aceitando seu destino e mergulhando cada vez mais fundo no pesadelo para compreender sua psique. Como muito do que nos é mostrado cheira a simbolismo e metáfora, nem sequer fica claro se a única saída é através. Simplesmente não há outra escolha. Mas enfrentar essa escuridão nas profundezas, seja no centro do planeta ou nas profundezas da mente de Selene, só pode ser feito inclinando-se para o mergulho.
O isolamento total de Selene aumenta o drama. Dentro de uma manifestação aleatória de seu antigo lar na Terra, você encontra vestígios de seu passado, memórias fraturadas e o que poderia ser apenas linhas de tempo alternativas distorcidas. Nada disso faz muito sentido, mas reflete sua profunda ansiedade sobre o que só podemos presumir serem erros e traumas do passado. Selene tinha um relacionamento tenso com a mãe e desejava ser astronauta. Ela também aparentemente teve um filho chamado Helios, cujo destino parece sombrio, para dizer o mínimo. Conectado a tudo isso está um astronauta em um traje espacial da velha escola que aparece em Atropos e o assombra como um fantasma.
O primeiro bioma do jogo, Overgrown Ruins, é uma série de corredores cobertos de vegetação em uma floresta onde a flora e a fauna se voltam para rastrear seus movimentos. É claustrofóbico e ansioso. O segundo, Crimson Wastes, é um vasto deserto alienígena que se parece com Marte, mas com vastas ruínas alienígenas. Depois, há a Cidadela Abandonada, uma fortaleza alienígena que introduz uma verticalidade em movimento rápido. Conforme você avança, cada um parece mais desorientador do que o anterior – e esses são apenas três dos seis biomas.
Como a maioria dos jogadores, bati em uma parede em algum lugar entre o segundo e o terceiro bioma. Os inimigos e os espaços que eles habitam parecem totalmente diferentes. Mas assim que parei de jogar com cautela e me joguei de forma imprudente na experiência – enquanto prestava mais atenção à forma como as peças do equipamento interagem umas com as outras – tive uma única corrida majestosa em que passei direto pelo final da Cidadela Abandonada até o chefe do quinto bioma. Conversando com alguns de meus colegas, esta parece ser uma experiência comum: se você conseguir superar os intensos testes de habilidade do primeiro tempo do jogo, a segunda parte fica mais administrável.
De acordo com dados de Perfis PSNapenas 27,95% dos jogadores derrotaram Ophion, o chefe final do Retornoa história principal no final do segundo ato (bioma seis) que aciona os créditos. Isso parece bastante baixo para um jogo AAA moderno. E apenas 18,10% das pessoas coletaram todos os seis fragmentos de Sunface e enfrentaram Ophion novamente para desbloquear o verdadeiro final do jogo.
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Para muitos jogadores, é aí que Retorno termina – em algum lugar nesses primeiros biomas, antes que os sistemas cliquem e o ritmo se estabeleça, muito antes que a descida de Selene comece a fazer algum sentido. Eu posso ver o porquê. O jogo parece hostil por design e obriga você a tomar decisões que parecem erradas. Quando o desafio parece tão intenso, a última coisa que parece uma boa ideia é correr riscos mais imprudentes.
Mas quanto mais fundo você vai, mais claro fica que a sobrevivência nunca foi o objetivo. Você deve abraçar o fluxo do loop, incluindo a parte em que você morre inúmeras vezes. Acho que, inconscientemente, a jornada de Selene para enfrentar a escuridão mais profunda de sua psique nos assusta. Ninguém quer para examinar as piores partes de si mesmos ou seus maiores traumas. Retorno nos diz que não temos escolha.
Para a grande maioria dos jogadores que tentaram Retornoé um roguelike punitivo que nunca parece justo, então eles se recuperaram imediatamente. Para aqueles que conseguem avançar, torna-se positivamente hipnótico. Essa é a versão Retorno isso ainda perdura. Não a frustração ou as mortes, mas aquela corrida em que tudo deu certo, onde o medo deu lugar ao ímpeto e o jogo parou de lutar comigo por tempo suficiente para me mostrar o que realmente está nas profundezas mais sombrias de Átropos.
E como Selene, depois de ver, não há como voltar atrás.
Corey Plante.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/returnal-5-year-anniversary-retrospecitve/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-04-25 13:00:00











































